近期,字节跳动对Pico的天价收购案无疑为VR产业带来了极大的关注。凭借着字节跳动对消费级内容的敏感性和专业性,中国VR消费市场或许将会在短时间内摆脱过去优质C端内容匮乏、好的内容创作团队为了生存不得不从事B端内容开发的困境,迎来一波井喷。
这也带来了一个老生常谈的问题:如何为消费者打造引人入胜的XR体验?
当然,这不是内容创作者能够单方面解决的问题。换句话说,这件事需要内容创作者、实时三维引擎、硬件研发团队和芯片厂商等多方的共同努力。其中,实时3D引擎作为直接面向内容创作者的创作工具,扮演着十分重要的角色,正通过不断地迭代升级,降低开发者的入门门槛,帮助更多的创作者们更快捷地将创意落地,其对整个XR内容生态的发展起到了不可替代的催化和促进作用。
在青岛举行的“2021高通XR生态合作伙伴大会”上,高通中国区董事长孟樸表示,高通正通过一系列生态系统合作项目,汇聚更多产业链的领先企业,增强XR相关产业的创新能力,推动和优化生态合作,共同加速XR在各行业中的应用。实时3D开发引擎Unity便在其中扮演重要角色。
统计数据显示,2020年“Qualcomm XR 创新应用挑战赛”的200多个参赛作品中,近九成作品是基于Unity引擎开发的。国外也有媒体报道称,市场上60%的AR/VR内容是使用Unity引擎制作的。
为何在市面上主流的实时3D引擎中,开发者们如此钟意使用Unity来创作XR内容?我们做了深入的探究,并和Unity大中华区平台技术总监杨栋交流了观点。
支持VR/AR平台最多的3D引擎
在2016年VR投资热潮之前,Unity就已经在布局XR相关领域,开发引擎技术,更好地支持XR应用和游戏的开发。
2015年-2016年,PC VR毫无疑问是VR市场的主宰,但Gear VR和种类繁多的纸盒VR眼镜也向人们展现了移动VR平台所拥有的庞大潜在用户基数。Unity引擎可能不是当时市面常见的诸多3D引擎中画面最优秀的,但其最大的亮点——跨端开发,尤其是对各VR、AR主流平台的支持,大大降低了开发难度和工作量,获得了不少开发者的青睐。
这里不得不提到微软于2016年发售的HoloLens,其凭借着出色的空间识别能力、优秀的工业设计与完善的系统支持,被视为MR智能眼镜的标杆级产品。Unity不仅率先实现了对HoloLens的支持,而且在相当长的一段时间里,Unity都是开发者们开发HoloLens应用最为便捷的3D引擎。
俗话说:“工欲善其事必先利其器”,能够为XR内容创作者提供易用且功能强大的创作工具,让内容创作者不用耗费大量精力,就能针对目标平台开发作品,正是大多数XR内容开发者选择Unity引擎作为开发工具的直接原因。
杨栋告诉我们,截止目前,Unity引擎已经能够支持包括手机、PC、Switch、PlayStation、Xbox、VR、AR在内超过20种主流平台,并且跟它们保持几乎同步更新。不同端与端之间,Unity的项目代码是90%以上可以复用的。而在XR领域,Unity更是提供最多平台支持的通用引擎。
▲Unity支持的部分平台,图源:Unity
公开资料显示,在XR领域,Unity引擎已经能支持包含Oculus、Steam VR、Windows Mixed Reality(WMR)等VR平台,ARCore、ARKit等AR平台以及HoloLens、Magic Leap等MR平台在内的各类XR领域的主流平台。
Unity是如何做到支持这么多XR主流平台的呢?这不得不同从Unity对XR平台的支持方式说起。
Unity对这些平台的支持分为两种——
一种是原生支持,例如Oculus和WMR,包括刚被字节跳动收购的Pico。开发者使用Unity编辑器开发这些平台应用的时候,可以直接在编辑器中导入相关的开发者组件,并直接进行调试和输出。
另一种则是通过API接口,例如影创科技与HTC Vive,都使用了Unity公开的API接入Unity引擎的编辑器中,让开发者能使用Unity引擎进行相应平台的游戏和应用开发。
这两种方式保证了Unity引擎能够第一时间为XR内容创作者带来对最新VR/AR/MR平台的支持,简化了内容创作者对新平台的适配工作,帮助内容创作者将精力聚焦创作,为消费者提供更多更高质量的XR体验。
完善的工具链与庞大的资产商店
当然,Unity能够在XR内容创作领域占据如此大的市场,并不是仅仅依靠其对诸多XR平台的支持,深究其根本原因,在于Unity对底层技术的执着追求,为XR内容创作者们带来了好用且易上手的3D引擎,帮助他们顺利实现自己想要的效果。
例如皮克斯在虚拟现实领域令人惊艳的处女作「寻梦环游记VR」。在「寻梦环游记VR」中,Magnopus通过Unity技术,为观众开启了一段通向“亡灵国度”的冒险之旅。同时,为确保游戏中主人公的面孔和动画能沿用了皮克斯专有的动画系统,完全按照原作呈现,Magnopus还在制作的过程中基于Unity创作了自定义工具。
Unity最新的通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)已经能够帮助内容创作者构建更加身临其境的画面,实现逼真的物体材质、电影级的灯光效果,营造身临其境的数字体验。
▲HDRP渲染效果展示,图源:Unity
杨栋也告诉我们,Unity未来将会和高通在底层技术上开展更加深度的合作,让开发者更深入地了解硬件,为消费者带来画面更出色的XR内容。
不过,能够实现顶级的视觉效果只是Unity完善的工具链的一个方面,Unity还针对脚本、音效、物理系统、游戏AI甚至是服务端做了大量的技术投入,以突破现有瓶颈,简化开发流程。
以服务端技术为例,现阶段开发者的瓶颈在于无法充分利用多核CPU的运算能力,只能跑在主线程上,但CPU的单核性能近几年没有很大提升。而这种瓶颈并不能依靠堆叠CPU和GPU来解决,更需要技术思路上的改变。
Unity的DOTS(Data-Oriented-Tech-Stack,多线程式数据导向型技术堆栈)正是为了更好的利用CPU多线程能力而研发的技术栈,其整合了包含C# Job System,一个能够安全快速利用多核处理器系统,和Burst,一个基于 LLVM 能够生成高度优化后的机器码的后端编译器,以及ECS(Entity Component System), 可以更好的利用现有的内存,提升运行性能,助力超大虚拟世界的构建。
▲通过DOTS在有限大小的地形上驱动大量动画单位
这项技术成熟后,不仅本地机器的性能可以获得极大提升,从游戏运行的角度来讲,服务端也会有极大的提升,再加上5G网络覆盖率的提高,从而帮助开发者构建起宏大却又细节丰富的虚拟线上世界,实现他们理想中的「元宇宙」。
另一方面,对于XR内容开发者来说,Unity庞大的资产商店也是帮助他们将创意快速落地的强大助力。Unity Asset Store中仅3D资产的数量就有近40000个,作为对比,虚幻引擎资产商店中包括2D资产在内的全部资产为20102个。
由于内容创作者在Unity的资产商店中有更多选择,他们可以更轻松找到更多相关模型并快速构建业务环境原型,而无需聘请3D建模师并从头开始创建所需使用的美术资源。
更活跃的社区,帮助开发者成长
根据Unity公布的数据,2020年全球Unity月度活跃开发者数量大约为150万,其中,中国是Unity开发者最多的市场之一。也有外媒统计过,在Unity引擎的官方论坛上,有128000多个代码脚本相关的主题和6100多个VR开发相关的主题。这意味着,如果开发者碰到问题,将更有可能找到具有相同问题的人,了解他们解决问题的方案。
但具体到国内的XR领域,无论开发者数量、生存状态还是社区活跃程度,和海外仍有一定差距。造成这种状况的根本原因是国内VR设备普及率较低,导致消费者数量偏少。
但我们也不应忽略,中国不仅是Unity开发者最多的市场,也是潜在XR开发者最多的市场。事实上,无论用Unity开发的游戏还是XR内容,其使用的底层技术是相通的,随着XR消费市场的发展壮大,国内数量庞大的游戏开发者中可能会有越来越多的人向着XR领域流动,成为XR内容生态的重要支柱。
因此,无论这些开发者目前在开发手游还是VR游戏,只要能从社区层面为他们提供足够的支持,就相当于为未来的XR行业培养潜在的人才。在优化VR内容开发者的创作体验上,Unity正在做出自己的努力,尤其是在支持开发者社区这一方面。
Unity面向全中国开发者提供了相应的学习站点learn.u3d.cn,其中不光有Unity官方的XR开发教程,也有包括高校教师、资深开发者等专业的第三方开发者分享的课件,Unity还在源源不断的将外网的优质教程翻译成中文,帮助国内的开发者们一同成长。
始终如一的底层技术提供者
在外界看来,Unity引擎与Epic Games旗下的虚幻引擎都是优秀的实时3D引擎,但深入研究二者的商业模式,在业务路径上却有差异——Unity本质上是一家技术型的公司,会将更多的精力投入到底层技术的研发中,向底层钻研;但Epic Games却会亲自下场,向上层延伸业务,「堡垒之夜(Fortnite)」正是其最成功的作品。
火爆的「元宇宙」概念已经成为了XR产业的终极愿景,但它不仅对内容创作者提出了更高的要求,也带来了对网络、服务端、硬件等「元宇宙」基础设施的新挑战。像「头号玩家」电影中“绿洲”那样体量的成熟元宇宙,可能在未来2-3年的时间里依然无法成为现实,整个XR产业还面临着大量底层技术难关需要攻克。
不过,无论XR产业还是「元宇宙」未来如何发展,将其解构之后,依然逃不开客户端与服务端的架构,离不开实时三维引擎的渲染与交互,这些也正是Unity积累最深厚的领域。而沉心打磨底层技术的Unity,也必将成为内容创作者手中的「神笔」,为大家描绘出超越现实的绚丽世界。