VR游戏不需要策划 只要有超级IP

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

      在短时间内如何满足VR用户体验者的需求,各类新奇的VR设备+超级IP显然是当前各大厂商推广市场的策略。特别是知名的游戏IP,金字招牌在手,自然能吸引到大量关注的目光,IP经济下的粉丝们,都有强烈的参与体验愿望。这一点已从传统游戏及影视业中得到了无数次验证,同样这股风潮也会吹向VR游戏行业。成为第一轮抢占市场的筹码。
 
      国内VR硬件的发展大多数从易到难,先有东西出来才是最重要的。而VR内容则不同,有游戏而无硬件支撑只能干瞪眼,同样有硬件无内容也无法延续,两者相辅相成;这方面有实力的VR内容商们把目光都投向了三大PCVR头显,成为其独占游戏平台商中的一员。VR游戏内容起点很高,VR内容开发者大赛不会选择粗制滥造的作品。休闲VR游戏和重度VR游戏两大方向,对于VR内容团队来说也是一个艰难的选择。因为除了手上握有超级IP等着数钱的大公司来说,小团队的第一款VR游戏往往要冒着很大的风险。被steamVR平台看中是当前打响知名度的途径,或者是给VR游戏做外包,进行前期的技术和资金的积累;以及为VR设备商开发VR游戏等。
 
      VR硬件+VR内容捆绑在一起才能有市场,但好马配好鞍,什么样的VR设备搭配VR内容才会有“钱途”?从不久前结束的CJ来看,体验者大多数集中在线下综合大型VR设备区,多人互动成为VR游戏开发的趋势,但同样也暴露出游戏内容开始同质化、同类型扎堆的现象。比如VR射击游戏,即使是在开发者大赛中一举夺魁的黑盾,也面临游戏内容不足问题。
 
      VR超级IP是个金字招牌
 
      显然超级IP更符合市场及用户的期盼,以索尼PSVR为例,自国行预售以来已经售罄,不为别的其携带的几十款超级IP游戏,就能让大量的主机用户掏钱购买。VR超级IP自带吸金功能不用多说,人们的心理更倾向于一款经过时间和市场洗礼的IP游戏,而不是选择一款名不见经传的VR新游。最终幻想等超级IP十多年的发展,已经形成自有的一套体系和文化和粉丝圈,身在局外的人是不明白圈内的精彩的。
 
      VR游戏需不需要策划?
 
      但VR游戏仅仅只有超级IP就够了吗?显然对于当前的VR设备和游戏内容来说,由于受到VR技术及人体晕动症的限制,还不能开发出传统游戏那些完善的系统功能,多以DEMO游戏为主。但深层次VR游戏内容开发才是VR游戏继续前行的方向,VR游戏设计不是拿着手柄从头到尾的射击,或在各种VR设备上体验短时间的美好。
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