专访暴风魔镜市场合伙人高伟:聊一聊暴风魔镜的展区与新品

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      2016年7月29日,我来到ChinaJoy E7馆的暴风魔镜展区,采访暴风魔镜市场合伙人高伟。本次暴风魔镜所在的E7馆巨头林立,微软、索尼、EA等国际大佬的展区都在这里,而暴风魔镜展区的气势相当不凡,其中的一面墙更是打造成了一部巨大的暴风魔镜,带给观众强烈的感官冲击。在半个小时的采访中,我与高总就暴风魔镜的新品及其平台的发展进行了深入交流。
 
      关于暴风魔镜的展区

      高总告诉我,本次展会暴风魔镜的展区面积达到了700平米,其中绝大部分的体验项目都采用了暴风魔镜的最新产品——暴风魔镜5和暴风魔镜5Plus。他强调,暴风魔镜的全部展示设备没有一台是基于PC的,全部是移动VR设备,这些移动VR设备通过有线或无线的方式与其他外设相连接,最终形成了一个个有趣的展示项目。
 
      所有展示项目里,让我印象最深刻的是一个巨型飞碟,能够同时让4名观众头戴暴风魔镜5,坐在飞碟里体验星际旅行的惊险与刺激。我问高总这个飞碟项目是谁想出来的,他告诉我,暴风魔镜内部有一个叫DCC的部门,他们专门负责研发各种创意VR体验。“我们觉得VR这种东西还是要让用户觉得好玩才行,这种大型设备是为强化体验的真实感而设计的,而其关键是使用了我们的移动VR产品。其实今天展示的这种大型游戏,你回家自己戴上暴风魔镜也能玩,只不过你没有那个座椅而已。所以我们开发这些项目,一方面是为了积累一些与VR游戏相关的东西,但最主要的还是让人们对VR产生兴趣。” 
 

 
      当我看到这个飞碟项目,我的第一感觉是它很适合放在一些大型的线下体验店去给用户尝试。高总说,暴风魔镜已在全国开了大大小小7000多家体验店,对于一些大的体验店这种设备很合适,可以有效吸引人们的注意力,让更多的人关注VR。
 
      关于暴风魔镜的新品

      目前暴风魔镜5已经开放购买,不过我之前在官网上试过几次,系统显示存货不足。高总向我解释,目前暴风魔镜5的产能已经提升,基本上处于敞开销售,不过依然处于供不应求的状态。
 
      而对于暴风魔镜5Plus,消费者还要再等一段时间。高总表示,其生产难度要比暴风魔镜5大很多,其中最大的难度是手势识别技术的大规模应用。另外,以前绝大部分手势识别技术都是基于PC的,要移植到手机上难度很大,对于手机的资源占用也很大,这些都需要时间进行优化和改善。
 
      当我问到在暴风魔镜5Plus上支持手势识别的游戏多不多时,高总说:“实话实说,手势识别我们刚刚对外开放。因为我们自己是不开发游戏的,所有游戏都是第三方厂商开发的,而他们也在研究如何充分利用我们的SDK,这需要一个过程。我想随着我们的SDK让更多开发者去研究使用,最重要的是随着我们的暴风魔镜5Plus的上市,其未来的前景是非常光明的。VR产业本身就在一个初期阶段,而我们提出的基于本能交互的手势识别概念更是特别新的产物,这些推广起来都需要时间,还请大家耐心等待。”

 
      对于一体机,高总表示,去年暴风魔镜研发的一体机其实在B端市场已经发货了,不过在C端市场因为用户体验(例如重量)的问题所以没有进行推广。今年下半年暴风魔镜会推出全新的一体机产品,在性能和舒适度方面会有极大的提升。“我们全新的一体机一定是一个完整的系统,而不是简单的做一个VR硬件出来,它会包含硬件、软件和其它所有的东西,用户拿到它就可以享受完整的VR体验。”
 
      关于内容与IP引进

 
      本次展会在暴风魔镜的主展台,我看到了超级IP《劲舞团》的身影。据我了解,此次是暴风魔镜与合作伙伴韩国Hanbitsoft公司联合推出的业界首款大型移动VR手势互动游戏《劲舞团》VR版。


 
      谈到内容及IP引进的话题,高总说:“在我们看来,VR游戏的增长和爆发是有一些节点的,这些节点的出现其实是需要有一些爆款游戏的,而我认为爆款游戏可能出现在三类游戏之中。第一类是休闲类小游戏,一款小游戏可能会让很多人都去玩,它简单上手,同时又不会耗费太多时间。第二类是大IP游戏,粉丝玩起来有归属感。第三类是社交类游戏,在这方面我们也已经布局了(比如《极乐王国》)。沿着这个思路,我们会选择一些国内外知名的大IP进行合作,《劲舞团》是来自韩国的大IP,国内这边我们也引进了《鬼吹灯》,未来会有更多的大IP加入到暴风魔镜平台。”
 
      说到这里,高总告诉我一件趣事,他原来并不知道,其实暴风魔镜在韩国的名气非常大。有一次他看到央视二套一个报导中国商品在韩国的节目,发现韩国商人对于暴风魔镜的评价很高,暴风魔镜在韩国的销量很好。“后来我们的商务与Hanbitsoft公司谈合作的时候,对方听说是暴风魔镜就非常欢迎我们,双方的合作基本上是一拍即合,看来这与暴风魔镜在韩国的影响力还是有很大关系的。”
 
      关于VR内容如何变现

 
      我的最后一个问题是关于VR内容如何变现的,现在市场上有大量内容制作的公司和团队,其中有一些内容颇为不错,但这些公司和团队苦于找不到变现的方式。对此高总说,在全景视频和全景图片方面,暴风魔镜采取的方式是PGC,其中有一部分内容是第三方公司和团队制作的,也有一部分是暴风魔镜团队自制的。暴风魔镜本身会购买一些优质的VR内容,而且已经投资了一些内容制作公司。“其实我认为最根本的问题,还是在于现有VR用户量太少。暴风魔镜现在有150万用户,这已经是国内最大了,但150万相对于互联网公司来说还是太少,当你有足够大的用户量时,其商业价值就慢慢体现出来了。现在中国的用户已经习惯了免费,所以平台通过内容售卖的方式机会不大,还得通过第三方广告盈利,但这一前提就是流量要足够大。我们不断迭代我们的产品,布局线下体验店,都是为了快速把VR的盘子做大,把用户规模做起来,这样的话CP才能够变现,实现生存与发展。”


 
      对于今年下半年和明年的VR市场,高总认为到今年年底,VR用户量过千万应该没问题,明年VR用户量的增速会更快,可能达到三千万到五千万的规模,但是VR市场要完全成熟还得有几年。“我们现在游戏平台上已经有游戏能够挣到钱了,有的游戏流水能到十来万,这已经是从无到有的进步了。到了明年年中,可能会有一些游戏厂商能够实现盈利,而他们现在还只是能够挣到钱。”

 
      结语

      有人说VR目前的困境是缺乏内容,我认为,想要改变这一局面首先就需要有良好的终端设备和优秀的平台。在这里我非常同意高总的观点,一家平台公司首先要提供良好的终端和平台,然后吸引开发者开发更多有质量的内容和应用,从而吸引更多的用户,进而让开发者可以变现、生存和发展,最终形成一个良好的自成长的生态系统。最后,我个人对暴风魔镜的新品充满期待。

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