在社交平台有VR玩家打趣说,2021年国内大多数VR用户还有不少在用3DoF产品,纯粹是国人太多VR没普及的原因。
也有玩家补充说,这还得算上NOLO HOME的出现,让中国的3DoF设备在一段时间里甚至可以和6DoF VR一体机产品争一争势头。
2018年,Oculus GO的发布让一体机的概念真正来到世人面前,3DoF VR一体机正式揭开VR新篇章,同时也给了国内VR厂商指明了方向。紧接着,于是国产3DoF VR一体机如雨后春笋般涌现。
众所周知,国内VR产品起步晚于国外,受限于时间和技术影响,当海外VR厂商移动6DoF产品经验成熟时,国内还停留在3DoF头显技术上,且国内头显竞争非常激烈——3DoF VR一体机受到技术和移动算力的局限,即便是国内厂商都在努力的引入本地内容,但观影类和卡通类的VR内容还是不足以培养用户使用习惯——当时乃至现在公认的最强VR内容平台,只有Steam,而SteamVR上那数千款VR游戏,却又需要产品支持6DoF,内容和技术的缺乏,这也是后来一大批VR厂商退出的主要原因之一。
前有技术限制,后有本地内容生态匮乏,阻挡在国产3DoF VR厂商的问题,尖锐而深刻,但国内是不缺乏锐意进取的创业团队,这一点在NOLO VR这家公司体现的淋漓尽致——NOLO VR起于2018年推出6DoF交互套件NOLO CV1,以帮助Cardboard实现畅玩Steam VR游戏,在移动6DoF交互领域小有名气,无论是价格还是便利程度,相较于当时的主流VR设备显得性价比十足。
而在2018年5月Oculus Go发布后,NOLO VR发现其交互套件完全可以适配,于是紧随其后,快速决策部署无线串流软件NOLO HOME的开发工作,6月下旬NOLO HOME1.0版本上线,完成适配Oculus Go、三星Gear VR,7月增加适配小米VR一体机,8月增加适配华为VR2,11月增加适配Pico G2、创维5800。
当年11月,Oculus官方宣布Oculus Go固件原生支持NOLO HOME,创始人在其Facebook主页上发布头戴Oculus Go+NOLO CV1的图片,发文表示得益于NOLO HOME的支持,Oculus Go可以串流Steam VR游戏, 并将图片设置为主页头像。
2019年NOLO HOME的适配还在持续增加,并将重点放在了国内3DoF VR一体机产品上——1月增加适配大朋P1pro、3月适配PSVR、PICO G2 4K、4月适配创维V901、8月适配IDEALENS K4、9月适配华为VR Glass。
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这样的快速适配跟进,以至于当时市面上的3DoF VR设备只需要搭配一套NOLO的交互套件,就可以通过NOLO HOME串流体验SteamVR平台上几千款VR游戏,这样的局面一直延续到当前6DoF VR一体机时代,许多用户称NOLO VR帮助了3DoF VR一体机拥有了更多的可能性,弥补了3DoF 头显用户内容生态的不足。让用户能够以相对便宜的价格体验到了主流VR设备才能感受到的沉浸交互,推动VR行业的发展。
正如其创始人在今年新品发布会上表达的,公司一直在贯彻普惠VR的使命——NOLO HOME从决策到研发推出市场后一直免费开放给用户使用。
截止至2021年7月,NOLO HOME共计迭代41个大版本,服务全球超过10w+的极客用户。
回首往昔,可以发现NOLO HOME并不是最早串流软件,当时多数用户使用的是Ivry和Rifcat等串流工具。以Ivry为例,用户想要使用该软件,不仅需要发花费100多人民币,而且需要配置高端PC,但总体串流效果并不理想,用户串流SteamVR 6DoF游戏时体验较差。
面对这种情况,NOLO VR希望能让更多人玩得起6DOF VR ,决定凭借自身的研发实力,做一款真正优秀的串流工具给用户,以此来推动6DOF VR在国内的普及,从决策部署开发到1.0上线,到迭代至今,NOLO HOME优秀的串流表现也让日后国内VR市场给予了正向的反馈——赢得大量用户好评的同时也成为国内VR厂商纷纷合作的对象。
但事实上免费的软件并不是快速打入用户中的制胜法宝,产品好用才是核心竞争力,这就要说起NOLO HOME的底层技术原理了——NOLO HOME是通过无线网络连接,主要以UDP的传输协议连接,从一体机将6DOF数据以及头显姿态数据发送至PC,PC拿到对应的位置和姿态数据后,通过SteamVR的驱动输送到游戏中,游戏根据位置和姿态、手柄按钮去完成交互,同时产生画面。NOLO HOME再从显卡拿到生成的画面进行编码压缩,通过UDP协议发送至一体机内芯片进行解码和上屏,最终实现用户在一体机内看到PC的画面。
在这个传输的过程中,每一个传输步骤都会产生延迟,尤其到了显卡传输和路由器传输这一步,延迟产生的会更大,因此传输过程中处理所需要的时长,会极大制约着延时的高低。
许多用户使用VR设备进行无线串流Steam时,用户感知到的更多是自身位置和姿态(一体机)没有延迟,但是画面时有卡顿——因为这里图像主要取决于显卡的编码能力,而当显卡编码画面传输至路由器时,路由器的延迟会近一步扩大当前画面延时,尤其是当传输的画面过大(单张8k级别)时,就容易产生马赛克,这样整个串流体验就会十分糟糕。
而NOLO HOME在使用过程中,会自动进行对当前用户网络环境和路由器性能进行甄别是否进行自适应码率调整;
如果不开启动态码率,同时用户当前网络环境并非5G网络或使用超五类以上连接线和低性能路由器,在使用NOLO HOME串流时就会出现画面撕裂,延迟以及卡顿的现象。
但良好的网络环境和高性能的路由器并不是每一位用户都会配备,因此为了让更多用户可以更流畅的玩上SteamVR游戏,在用户使用NOLO HOME串流软件连接一体机时,NOLO HOME会动态判断用户当时的网络环境状态,如果计算出用户当前网络环境里比较复杂且不稳定的时候,NOLO HOME首先会提醒用户是否要继续串流,如果用户选择继续串流,那在串流过程中很大可能会出现模糊和卡顿的情况。
NOLO HOME在拿到用户的网络带宽后,自动计算当前的网络带宽下,可承受的传输的文件大小是多少,在保证正常显示的情况下,将画面往目标动态码率压缩,但分辨率是固定的,所以通过降低码率来保证传输速率。
比如同一个分辨率,用作图软件作图时,同一分辨率,尺寸越小越模糊,同理将视频压缩为一张一张图片进行压缩解码传输时,会损失一定的清晰度,但是卡顿的情况得以解决。
这一功能确实能够初次接触VR产品的用户解决串流痛点问题,因为相对经验丰富的用户都知道,当前无线串流SteamVR时一定会有一定的延时损耗,这不仅仅是取决于当前网络环境、路由器性能以及一体机性能,还需要考虑到无线串流的特点先天弱于有线串流。
而NOLO HOME同样支持有线串流SteamVR,会在用户启动时进行连接方式的选择,同时相较于其他串流软件,NOLO HOME在成功串流后,用户可以通过一体机内直接进行游戏启动,而不需要在电脑端进行手动操作进行游戏启动,这一点是当前国内串流软件所不能做到的,这在使用上极大的便利了用户操作。
并且在路由器选择上,NOLO 还专为用户配备了适配当前产品的NOLO R1路由器,在启动NOLO HOME时可以让用户体验专属的一键加速功能,近一步降低串流时的延时损耗,提升游戏沉浸感。
NOLO VR表示,NOLO HOME即便未来开放更多适配设备和功能,都会向用户永久免费使用,或许价格+好产品才是NOLO 短短时间就聚集10万+用户的利器,而拥有了足够多的用户,才能够在接下来的国内6DoF VR之战里,拔得头筹。