在两个不同房间的人通过微软增强现实hololens眼镜,实现空间转换以全息影像的形式出现在对方面前。如今,VR也能实现瞬间移动,这并不是在做梦。一直以来如何在VR内实现瞬移是件让人头痛的事情,尽管我们有了当前通用的HTCvive空间移动定位系统,但通过HTCvive手柄达成瞬移时会发现,运动机制表现出来的瞬移并不自然,破坏了沉浸感,体验者会感觉自己是被刷新到了另一个位置,而不是通过自己运动走到。VR同步位移该如何达成?
近来看到的解决方案是,把vive控制器放在腰带位置,让系统跟踪用户腰部位置并相应移动用户当前的角色。用户只需原地做出奔跑的姿势(Run In Place, RIP)就能实现位移。其原理因为人体真实运动和大脑感知相应,可以减少人体晕动症的发生。
如何瞬移的确是个历史性的难题,在游戏制作时也会碰到同样的困惑,但在传统游戏里,由于玩家并不是在VR环境里沉浸式体验,以第三者的角度无法体验到瞬移带来的感觉,且瞬间移动功能不是游戏表现重点,在效果上往往由黑屏字幕或者在地图上设置一个传送点,玩家到达后自动传送到某一个场景新的坐标上。这种由程序实现的传送或是影视剧里的特效都不能给用户带来真正意义上的体验。
用户的感受程度应该是由初级的文字描述过渡中级的视觉感官体验到高级的沉浸式融入。我们想象中的御剑飞行,应该不是特效场景中角色踏在一柄巨剑上飞行,而是应该像育碧鹰击长空VR般的第一人称视角自由翱翔于天际。
感官上沉浸移动不是感觉上移动
Oculus Touch被很多用户看好的重要原因在于它对手部动作捕捉的完美支持且更符合人体工程学设计,我们都希望手柄能和手一样自然,通过发现,人体工程学的设计会让你在VR环境内更自然地体验手部动作。比如说抓取某个物体,使用Oculus Touch时所动的手指以及肌肉反射和你在现实中捡起物体反馈一样,大脑会很自然地收发这类的指令信号,不需要你过多地通过手柄控制器来操作。而Vive控制器则不同,比方说瞬移,你必需要按下按钮来达成,而往往过多的开关按钮,则破坏了自然的沉浸感。
运动与交互是否存在矛盾
但不能就此说明Oculus Touch可以完美支持瞬移,当前运动与交互似乎存着矛盾,最为致命的是,由于运动与交互共用了一个控制器,用户在这两者之间只能二选一。这意味着用户不能一边移动一边完成交互,这无疑削弱了VR沉浸体验,同时还会一定程度上限制游戏内容开发的自由度,这对于VR内容生态的发展不见得是一件好事。
因此我们想象如何单手柄可以同时支持运动与交互,或者是单手柄支持运动或另个手柄支持交互,这样才是完美的吧。我想到了一款游戏,例如骑马砍杀,在马背上控制缰绳或马匹的同时,另只手还能抽刀砍杀。不过,这的确是件辛苦活,但对于玩家的沉浸感是加分的。
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VR瞬间移动 感官上沉浸移动不是感觉上移动
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