《Pokémon GO》评论(下):为什么我不看好这款游戏

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上回我简单分析了《PokémonGO》成功的两大原因——超级IP+简单好上手的玩法,不过我个人对其却是长期不看好,今天就说说为什么我不看好这款游戏。
游戏的四大特征与心流体验
毫无疑问,《PokémonGO》非常好玩。一款游戏好玩的关键是什么?这就必须说到游戏本身的特征了。有一本名为《游戏改变世界》的书提出过如下观点:所有的游戏都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
关于目标、规则和自愿参与在这里就不具体展开了,我想重点说的是反馈系统。回想一下让你印象深刻的游戏,是不是既不是太难,也不是太简单?《游戏改变世界》的作者在书中写道:“反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达到完美的平衡。”
也就是说,游戏之所以好玩,是因为它能让玩家进入一种在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,这种状态被称为心流(flow),而心流体验是无以伦比的。“一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都无法让你心满意足。”
在这里插一句题外话,经常有人把游戏比作是毒品,称游戏为电子海洛因。其实游戏与毒品的差异之处,那就是游戏通过让玩家进入心流状态、然后由玩家通过努力取得胜利而让玩家产生快感(练级成为大侠),而毒品则直接让吸毒者产生快感(直接成为大侠),两者都会上瘾,但上瘾的方式并不相同。在这方面,游戏更类似于一种兴趣爱好,比如说有些人酷爱跑步,有些人热爱旅行,而这些兴趣有时候也会让人上瘾。
回到主题,心流状态让玩家沉迷游戏世界,优秀的游戏都可以让玩家进入心流状态,《PokémonGO》成功的根本原因也在于此。那么有人就会问了,既然《PokémonGO》这么好玩,为什么你不看好它呢?我认为《PokémonGO》的问题就在于其对游戏与现实的边界的处理上。
游戏与现实的边界
前面说过了,游戏之所以好玩,是因为它可以让玩家进入心流状态。相比较而言,现实之所以不让我们兴奋,是因为现实让人们进入心流状态的机会并不多,举个简单的例子,付出不一定会有回报,努力不注定就会成功。
虽然相对于现实世界,我们似乎更喜欢游戏世界,但必须要承认,我们都生活在现实世界,我们需要工作、学习和适当的休息才能保证我们的生存和发展。游戏虽然好玩,但并不能当饭吃(王撕葱除外),所以传统游戏很好地处理了游戏与现实的边界问题。
我们先看看主机游戏和PC游戏是怎么做的。比如说你正在玩游戏,突然有人敲门,你会怎么做?你会按下手柄上的暂停键,先暂停游戏,然后去开门。这个暂停键就是游戏的一种退出机制,让你轻松在游戏和现实之间进行切换。除了暂停功能,主机游戏和PC游戏还设计了相对不长的游戏时间,尽管某些RPG游戏能够做到上百小时的游戏时间,但大部分游戏基本上都把游戏时间控制在10小时以内,这样做一方面是由于制作成本的考虑,另一方面也是为了让玩家不至于对其过度沉迷。
之后出现了联机游戏和网络游戏(这里的联机游戏是指类似LOL这样的联机对战游戏)。一般来说,联机游戏和网络游戏都没有真正完结的时候,除非运营商停止运营,所以在相当一段长的时间里(可能是几年甚至是十年),玩家可以一直沉浸其中,这也是很多家长、公知以及玩家的伴侣们对其谴责的原因。当然站在商业的角度,这两种游戏就是这么设计来盈利的,其结果也确实取得了商业的成功,但其结果是联机游戏和网络游戏的名声一直不太好,客观上也确实影响了很多用户的工作和学习。
接下来是手游,其特点是用户随时随地可以玩。一般来说,用户玩手游都是在碎片时间:上下班路上、学习工作之余和睡前时间,所以手游的关卡游戏时间尽量保持在几分钟的长度,这样更符合碎片时间的用户习惯。可以说,手游虽然是随时随地可以玩,但依然保持了游戏与现实的边界,一局战斗下来不会让你坐过站。

但是到了AR游戏,一切都将发生改变。
AR游戏模糊了现实与游戏的边界
类似于《PokémonGO》这样的游戏,玩家可以通过摄像头看到现实的一部分,还可以看到虚拟的一部分,也就是出现在游戏中的各种角色。这种感觉非常奇妙,仿佛皮卡丘直接进入了我们的现实生活。
说到这里,有人会问,这有什么不好呢?我觉得至少有两个不良影响。

第一个影响就是造成安全隐患。
不得不说,现实世界的生活其实并不安全,过马路、上下楼、开车等诸多行为都需要我们全神贯注,甚至你坐个地铁都要小心被偷窃。相对来说,传统游戏的环境相对比较安全,就算你拿着手机玩游戏,你也很清楚两者的边界。(当然之前也有人因为太投入玩手机而出现事故)而《PokémonGO》是融合了现实与虚拟的部分,其直接结果是用户因过于投入而对降低了对于现实风险的敏感度,导致出现安全事故的概率大幅提升。
之前的多篇媒体报道都曾提过,一些玩家已经因为玩《PokémonGO》过于投入而意外受伤或发生交通事故。为什么会出现这种情况?因为我前面说过了,好的游戏会让玩家进入心流状态,当玩家在貌似真实的AR游戏中进入心流之后,对于现实的注意力就会被严重分散,所以出现安全事故的概率是非常高的。
第二的影响是让部分用户(尤其是青少年)对现实世界和游戏世界产生混淆,有专门的一个名词用来形容这种情况,就是“中二病”。
“中二病”这个词源自日本,是指青少年对于世界的某些病态的自我意识,所谓的病态就是与现实不符。比如说著名的唐吉坷德老爷子,天天幻想自己是大英雄,把风车当成是怪物。而AR游戏天生会帮助形成中二病,试想如果唐吉坷德有了《PokémonGO》,一定会天天到风车下面去捉宠物小精灵。
这几天正好看到一则新闻,说的是国外一些玩家聚集在当地警察局,只因为警察局的位置上有宠物小精灵。你看到这则新闻可能会觉得好笑,这种做法已经属于典型的中二病行为,一般正常人不会没事就去警察局抓宠物吧?

你可能会说,无论是玩游戏出事故,还是玩游戏得了中二病,这些都是小概率事件,大部分人并不会这样。我同意这些是小概率事件,不过试想如果你的一个朋友或孩子,因为玩了《PokémonGO》而遭遇了一场车祸,你会作何感受?你一定会把一切的罪过归咎于这款游戏对不对?这是从用户角度我看到的这款游戏的风险。

而如果真正发生了一两件由于《PokémonGO》造成的严重事故(前面已经说了这种情况很有可能发生),经过媒体的放大,公众舆论马上就会抵制甚至封杀此类游戏。从商业角度我们同样可以看到这款游戏具有高度的风险性,不怕一万,就怕万一。
结论
说完了我不看好《PokémonGO》的原因,最后说一下我的一点建议。再好玩的游戏,也一定要把握好一个尺度,尤其是AR游戏,一定要确定好游戏与现实的边界,让用户认识到什么是游戏,什么是现实。如何在游戏和现实中找到一个平衡点,让用户适当游戏、快乐生活,这是每一家负责任的游戏开发商都需要认真思考的事情。
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