没有了VR中相对重要的沉浸感 VR游戏该如何表现

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

 
      关于第一人称游戏或是第三人称的游戏哪个角度更好,一直都有争论。VR游戏带来了沉浸感,却还没有形成直接的交互体验。第一人称带来的是沉浸感,但缺少直接有效的交互体验,比如射击游戏,应该拿着VR枪只进行射击,而不是用替代品手柄控制器进行操作。
 
      第三人称游戏更像是摄像机视野,采用了传统游戏机制和交互设计,但却没有了VR中相对重要的沉浸感, VR游戏该如何表现?
 
      现在我们看到的大多数VR游戏都局限在VR体验店和体验馆,只能提供短时间的体验和新鲜感,而无法长时间获得优质体验。
 
      在VR游戏中身体移动要和体验者视野移动相匹配,例如在VR中走了几十米,那么体验者实际也是相同的步数,否则会因为视野的差异而产生晕动。特别是强制的移动和镜头转换,然而在大多数的VR第一人称游戏里,我们还是看到了相关的镜头转换设计,在获得沉浸感的同时,晕动也随之而来。
 
      该如何让玩家在游戏中获得舒适感受,除了在游戏时间内避免让玩家进行快速的切换镜头和剧烈运动,更不能发生让玩家在现实中受伤的事情。之前就有玩家玩VR网球游戏因为挥动手柄过于用力,而手背发生磕碰受伤。
 
      VR游戏不同于传统大型游戏,其不能有任何阻碍体验的设计,对于新手体验者来说,当然是越简单越好,如同新手引导一般,从游戏开始到有一个自然的引导设计,在游戏内就能获得个性化的游戏体验,从而明白游戏的操作机制。
 
      有了简单易上手的新手引导,对于如何吸引玩家重复玩耍而不失去兴趣同样很重要,在前期的游戏体验里,诸如水果忍者这样的游戏,虽然简单但可重复耐玩性却不高。大多数的玩家都是冲着尝鲜体验而来,由于游戏机制早已透明,没有新的玩法加入的话,很快就不会吸引第二批玩家重复玩耍。让人想不到对方的出招,才能在VR环境内变得引人入胜,皇室战争游戏系统玩法如果做成VR游戏的话,在对局上紧张明快的战斗风格会让玩家沉浸感加深,为了能取得胜利而完全停不下来。
 
      增加VR玩家视野的自由度,从而让关卡的多样性体现,很多第一人称的游戏在视角上都有受到限制,而以玩家全新视角的自由度来设计游戏,是区别于传统第三人称游戏的地方。
 
      游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,PSVR将要上市,并可能成为最火爆的PCVR。而微软、任天堂等都朝VR主机进军,未来玩家的VR游戏的选择会更大。VR则是革命性的新技术,我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,当前不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。

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