2016年,很多人不知不觉就开始频繁接触VR,在大多数人还不知道其含义的时候,“元年”已定。那么VR跟我们有什么关系?本文对VR背后可能的商业机会进行了探讨。
去年第二届世界互联网大会在乌镇召开的时候,有一篇充满趣味性的文章提到:中国6亿网民中90.4%都有了“宅”的特征。这个数据当然不科学,不过笔者对这个话题实在是感兴趣,因此特意搜索了这样一组数据(2007年的调查):30个城市中15-35岁的人群中21%为宅男宅女。网上还有一组数据显示日本横滨有近8000人是几近完全足不出户的状态,113.6万人属于“宅”的状态。这说明了两个现象:第一,“宅”这个玩意儿没有国界和文化之分;第二,“宅”已经成了一种常态的生活方式。
还记得世纪之初那次互联网实验吗?在有互联网的家里封闭生存,虽然最后失败了,但是实际上现在已经成为主流。那么到底社会是如何达到这种境况的呢?——互联网技术。有了互联网,我们开始不用去游戏室打投硬币的拳皇了,相约几个朋友在游戏主机上就打得很high;我们开始不用出去看电影了,在家一台电脑想看啥就看啥;更为重要的是,我们不用出去逛超市,提沉甸甸的东西回家了,只要网上逛逛就能买遍全世界。最“离谱”的是有些人甚至不用出去工作了,在家写文章,卖设计,做大V,开发软件,接收分包任务,就能赚足Money。
然而宅男或者宅女却还是一个边缘化的群体,总是被冠以不好的描述,比如不锻炼身体,没有健康饮食,不接触大自然,生活没有作息等等。但是实际上这些都是过去的标签,当你走进真正会宅的男神或女神的生活,你会发现:他们或她们用着智能家居,搞着阳台种菜,室内园艺,还有3D影院,自己制作3D小物件。而现在正在引爆的是在家也可以去旅游了,不仅要把世界搬回家,还要造出一个新世界。这依靠的就是2016开年最火热的VR。
作了这么多铺垫,就是要起底VR。VR为什么突然就这么火了呢?因为这个庞大的群体要征服最重要的一块领地——足不出户,玩遍世界。VR,虚拟现实,正确的理解是有两种场景:一是将现实世界搬到互联网,也就是数字化,也可以理解为虚拟化;二是用虚拟技术去模仿现实世界。最终两者的效果都一样,你能通过互联网技术感受到真实的世界。因此VR生态系统就涉及到三个重要的方面:内容创造,内容分发,内容消费。
内容创造根据两种不同的场景分为两种类型:一是将现实世界通过技术手段完全虚拟化;二是利用互联网技术完全制造虚拟内容。与2D视频对比来看,纪录片是第一种情况,动画是第二种情况。
内容的分发涉及对内容的优化和存储,和内容消费是紧密相关的。内容消费就是需要一种真实感,也就是在真实世界是什么样的感受,在虚拟世界也要一样,甚至更好。这就对内容要求很高,不仅要全量记录所有的信息,而且必须能进行“感知交互”,即人的行为要被其识别,然后传递对应的信息。
因此商业机会和科技变革就在创造和消费两端持续迸发,也给创业者带来很多机会。
在创造端,实际上主要考虑的是性价比的问题,最一流的创业者可以做出低成本高质量的产品,而现实情况是高质量就要求高成本,低成本带来的就是质量损失。但是低成本才能平民化,平民化才能引爆市场。那么深层次技术的研发就是重点,如何低成本简单快速的创造出高质量的内容是决胜于创造端的根本。
在消费端,市场已经呈现井喷状态,像VR眼镜有几元到几万元的都有。然而要想真正引爆一个千亿级的市场,必须在输入输出技术上做更多努力,这也是创业者应该努力的方向。和内容分发商一样去做一款更炫的VR眼镜,并不能走多远,而应该在眼部捕捉、身体信息捕捉等技术上布局。
在内容的策略选择上,读者可以参考这个表格和自身实力进行衡量,明确好自己的方向,集中资源往上突破。
Google在I/O大会上推出了Jump平台计划,这个计划依靠“Cameras Geometry + Assembler + Player”组合贯穿内容的创造、分发和消费,符合巨头对于任何一个市场的定位风格。但是谷歌更多的会是在这个框架下构建自己的生态系。
创造端如Oculus Story Studio, Next VR,Go Pro不同程度地在走专业化VR创造的道路,而像理光推出的Theta,Nuke则是在走用户级路线。360 Heros采用和无人机、ThunderBolt技术联合的方式构建实时拍摄、实时传输、实时量产的创造模式,都是正在发力的表现。
消费端也呈现出了多方向发展的情况,像Zero Latency做了线下游戏中心,一些大学实验室将VR当成科研辅助和教学辅助的试验场,当然还有应用在教育培训上的一些创业者。
当不知不觉中,世界已经悄悄进入你家里的时候,你会发现自己也已经是个十足的“宅货“。不要惊讶,因为这本身就是VR这些技术带来的新生活方式。是否还在好奇淘宝的VR购物计划会不会真的让人感觉要剁手?起底VR后,你会发现这一天很快就会到来。