自从网吧与VR挂钩以后,产生了什么样的化学效应?首先是各大网吧业主们对这类诸如HTCvive等新型设备的关注,硬件厂商们自然也不会放过网吧这个天然的宣传阵地,不管是发布会和线下的VR体验店,都热火朝天起来。不过很快也有人指出当前VR网吧并不能盈利,是亏本的生意,其相对投入巨大的成本和单一的模式,在短期内很难产生巨大的效果。
VR网吧的崛起需要时间证明
在VR网吧内,体验费成了阻挡更多消费者体验VR的障碍,同样的时间和钱可以在影院内看一场好莱坞大片,而在VR网吧内你只能体验半小时VR游戏。价格始终是制约消费者的首要因素,因此在消费者尝鲜之后,如何才能吸引第二批消费者前来,目前是个大问题;造成这种局面还有一个原因是VR游戏内容大作的稀少,众所周知的人体晕动症是导致大型3A级别游戏在制作上投入减少的制约条件,从steam平台上大量的小游戏就能看出端倪。
虽然这些VR游戏都很容易上手且操作简单,覆盖了当前玩家热衷的射击、解谜、动作、恐怖等领域,但内容上的缺失还是很明显。最直接的体验就是玩法太少,即使是像水果忍者这般的VR游戏,在砍切之后也会感到索然无味。
近来,索尼PSVR成了新兴的游戏大热VR设备,随着其上市时间的临近,PSVR首发游戏达50款,此外E3上我们还看到《生化危机7》,《最终幻想15》,《星球大战:前线》以及《蝙蝠侠:阿卡姆》都会登陆PS VR。只不过这里面并非都是完整支持VR,《生化危机7》支持用VR体验所有内容,但是《最终幻想15》和《星球大战》则只是一个很短暂的VR体验,仅支持一部分内容。
如果说索尼PSVR呈现的大作内容都是这般,那么真的不要想象能在VR网咖中体验太多的高质量游戏,尽管像steam平台上已经有几百款支持HTCvive的游戏,但至今能让人口碑流传或者是叫座记住名字的游戏太少了,这让人想到了红白机时的卡片大集合,上千款的游戏只是某个经典游戏的衍生BT版本,却让人玩的不亦乐乎。
VR网吧体验能复制这种模式吗?答案是不能,因为还是受到体验成本和内容的制约,一款内容有限但成本贵且体验时间地点都有限制的游戏,对比一款经过深度开发的经典游戏,能让你玩1000种新玩法且不受时间地点限制,差距显而易见。
但VR网吧真的在短时间内就这么不堪吗?行业的火热,却照不进国内VR网吧尴尬的现实。当前,国外VR网吧包厢式的体验新模式,是否国内VR网吧可以借鉴一下。
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