虚拟现实和增强现实曾经被人们寄予厚望,被认为是继移动之后的下一个大事物。Facebook当年以20亿美元收购Oculus更是让市场对VR的炒作达到了高潮。现在距离Oculus 的第一款VR产品Rift推出已经有5年的时间了。在这5年的时间里,Facebook押注的下一个平台都有哪些进展呢?VR和AR的下一步又该怎么走?
一、过去5年不容易,未来10年更艰巨
2015年的某个夏夜,Atman Binstock还在熬夜加班,然后他看到了一扇本不该打开的门。那间屋子只有两把钥匙,数量这么少的理由也很充分:因为那是Oculus团队用来做Toybox演示的地方。
这家Facebook旗下的VR公司刚刚参加完E3视频游戏贸易展,当时就是用这个演示来展示自己新的手持控制器的功能。通过Toybox,你只需要跟平时一样伸出手去搭积木,立起迷你火箭,甚至打乒乓球都已。也许最重要的一点是,你可以跟另外一个人一起做所有这些事情。Toybox不仅表明了VR给人的感觉不会像是在玩视频游戏,而且也不会给人孤立的感觉——VR可以让大家独处,共同地。
E3之后,Binstock的团队在办公地点重新搭建了一个演示舱,好让更多的Oculus员工可以试用一下,但有时候会发生……意外事件。于是就有了上锁的门,以及只有两把钥匙。可不能任由他们乱来。但是现在那扇门是开着的。噢,糟糕,Binstock在想。我得毁了某人的这一晚。他把脑袋探了进去,准备制止这次闯入,结果发现里面的人是他的老板。呃,其实是他老板的老板。里面的人是马克·扎克伯格,一年前因为以20亿美元收购了Oculus而出名(臭名卓著)的那个人。
Oculus的这位首席架构师马上换了一副口吻:“哦,嗨,马克。需要帮忙吗?”
Facebook的那位首席执行官说:“不用,我很好。”。
于是,Binstock看着扎克伯格戴上原型头戴设备和原型控制器玩Toybox演示。
Binstock然后说:“你得记住,现在东西还很不稳定。甚至启动都要花很长时间,有时候调试半天也不知道什么地方出了问题。” 但是,当他看过去时,很显然,扎克伯格并不是只是去试试;他是在练习,都玩出套路了,动作很流畅。BInstock意识到,那个曾经说过虚拟现实将“改变我们的工作、娱乐和交流方式”的人已经用了好几个小时来玩好这个东西,这样他才可以用切身感受去分享自己对虚拟现实的看法。
不管是Oculus,VR,Facebook,还是大家对这三个的信任方面,如果用“发生了很多事情”来评价的话,那就算轻描淡写,就像你用“2020年实在是很怪异,对吧?”来敷衍一样。 Oculus当初的所有创始人都离开了,剩下的散兵游勇要给Facebook Reality Labs让路,这个庞大的AR / VR部门的人数可能占到了Facebook员工总数的20%。 Oculus Quest 2,目前销量百万级的一款VR设备,不仅价格仅为其首款规模生产头戴设备Rift的一半,而且功能也要强大得多。Facebook已经通过Portal视频通话设备进一步打入到硬件领域内部,一年的疫情封锁对这两样东西都非常友好。这段时间不那么友好的是公众的情绪;鉴于Facebook被认为是2016年美国大选虚假宣传活动的共谋,又有广告驱动的商业模式引发的隐私问题,再加上对AI偏见的担忧,以及种种其他问题,社交巨头发现自己要辩护的东西往往比任何其他公司都要多。
尽管如此,所有这些变化使得本周尤其是盘点一下的好时机:最近正好是Oculus Rift推出5周年的日子。在过去五年的时间里,尽管经历了这一切,Facebook还是解决了数量多得惊人的问题。随着公司展望未来,这些问题(以及尚未解决的问题)开始占据突出地位。从今年晚些时候即将推出的Luxxotica智能眼镜,到Facebook想象中的那个遥远的未来,扎克伯格一直都坚信AR和VR必然会无所不在。这项技术已经熬过了起初的流年不利,但是从几百万用户增加到十个亿,这件事情意味着远远不只是添加几个逗号而已。问题是扔下的赌注会不会收到有回报。
二、动荡的5年
不妨回想一下目前这个虚拟现实时代刚开始的那几年。2012年,第一款Rift原型机在E3上做了闭门展示。童年秋天,Kickstarter上的用户总共花了将近250万美元购入这款头戴设备的首个开发者版。当时总部设在南加州的Oculus开始发展壮大。而且速度很快。2013年,融资给他们带来了将近1亿美元的资金。随着公司的发展,Oculus开始着手解决90年代首次对VR造成困扰的众多问题。当Rift最终问世时(HTC Vive与PlayStation VR也紧随其后),这款头戴设备成功做到了自己的前辈没做到的事情:用游戏机的价格提供稳定、舒适的虚拟现实。
但是交付并不容易。这款头戴设备需要用一台高端游戏PC来提供动力,连接的线缆满地乱爬。它还需要外部传感器来跟踪自己在空间的位置,这又进一步增加了线缆和硬件。设备的早期采用者遭遇驱动程序更新和USB端口错误的情况并不鲜见,你得有和尚一般的耐心才能弄清楚问题所在。仅仅因为已经解决了一些问题并不意味着相关解决方案不是权宜之计,而且要想让VR头戴设备像智能手机一样直观和齐全,还有很长的路要走。
于是,工作还得继续,就像其他公司所做的一样。但是收购Oculus只是个开始。Facebook还开始投入大量资源来增强公司的内部研究渠道。Facebook CTO Mike Schroepfer说:“感觉我们在这上面投入了大量的时间和精力,我们可以加速把它变成可以被广泛采用的东西,因为只有这样所有人才都会感兴趣。如果这之是一个高端的、超级小众的、非常昂贵的玩具的话,那完全不是Facebook想要做的事情。因此,从一开始,我们的目标就是:‘我们能不能把这个东西变成人人都可以拥有的东西?’”
早在扎克伯格2014年收购Oculus之前,“人人都能拥有”就一直是他的优先事项。现为Oculus硬件负责人的Caitlin Kalinowski说:“2012年我被招进Facebook的时候曾跟扎克谈过,在拥有下一个平台的硬件部分方面他早已了然于胸。当然,我认为他还不知道那是什么,但他确实很了解VR的潜力。”他们先是在西雅图成立了一支专门的团队,首席科学家Michael Abrash与Binstock 开始研究VR最棘手的问题。后来在雷德蒙德、匹兹堡以及全美各地陆续又设立了各种设施,博士级专家的队伍变得越来越庞大,想要找出摆脱VR束缚并尽可能地沉浸其中的办法。而在Menlo Park这里,Kalinowski和她的同事们则致力于把新兴技术转化为产品形式。
这头砸钱进去,另一头成果也随之出来。首先是Oculus Go,于2018年5月推出。这款设备是无线式的,但没法在空间进行自我跟踪,所以它的体验有限,更像是要靠手机提供能力的设备。(还记得三星Gear VR或Google Cardboard吗?)不过一年之后,Quest也把这个问题给搞定了。该公司终于找到了怎么把向外型传感器集成进来的方法,最终克服了Inside-out tracking(内向外追踪技术)的障碍。然后,到了2020年12月,他们的后作推出了:那就是Quest 2。在五年的时间里,Facebook把年度研发支出从59亿美元增加到接近185亿美元。它还把自己的旗舰VR头戴设备变成了朝主流设备走迈出了一大步的产品,而价格仅为Rift的一半。
但是,也许比头戴设备本身更重要的是,VR生态体系的财务潜力已经开始在这个方程式的软件这头显现。2016年,一款叫做Raw Data的游戏成为第一款收入达到100万美元的VR游戏。到2020年初,已有100多款游戏加入了这个行列。这涉及到所有的VR平台;具体而言,Quest系列上有三分之一的游戏都做到了这一点。
这意味着像Beat Saber和Onward这样的爆款游戏,但这也意味着VR的两个最有趣的用例:社交世界以及健身app。Rec Room是一个多用户社交平台,用户通过它可以建设自己的世界(甚至还可以结婚),光是这2020年这一年,这个社交平台的用户数就翻了6倍,这让它的估值达到了12.5亿美元,成为VR第一批独角兽之一。Facebook自己的社交app Horizon也即将面世,Facebook AR / VR产品营销负责人Meaghan Fitzgerald说:“现在我们已经有了足够多的人,通过他们可以把这些社区推广出去,扩大规模。”该公司最近还发布了一套新的化身系统,用户可以用语音来驱动化身的嘴部运动和表情。(几乎可以肯定的是,为了版本的VR头戴设备也会进行眼部和面部追踪,从而把这套系统推向新的高度)。扎克伯格说:“如果没有眼部追踪来跟对方进行眼神交流,如果没有面部跟踪来自然地做出表情,那就不算是最好的社交平台。”
类似Supernatural与FitXR等把重点放在锻炼上面的游戏无论在受众还是结果方面都取得了令人瞩目的增长。Supernatural每月会向用户收取20美元的订阅费,然后会有教练指导开展有氧运动课程,在精选的播放列表的鼓点的配合下,让你用各种动作命中各种彩色的魔法球。据说这款app有一个很火的Facebook社区,用户会把自己日常锻炼的视频上传上去。
FitXR联合创始人Sam Cole则说:“我们继续看到我们的用户群体呈现出广分布,这不仅体现在年龄和性别方面,而且也体现在健身能力方面。从‘我是健美运动员,但我不喜欢做有氧运动,但做这个我很上瘾’,到那些久坐不起,这辈子都在跟健身做斗争的人都是我们的用户。” 尽管如此,这款app的用户平均每天的闭环活动时间仍然达到35分钟。Cole说:“一位客户最近告诉我们说,自从有锻炼以来,这给人感觉是最好的锻炼方式。”
对于2019年来到Facebook负责头AR / VR内容的游戏主管Mike Verdu来说,这是一个很有说服力的拐点。在谈到健身行业时,他说:“我认为我们终于有了一个可以广泛应用,并可以持续应用下去的用例。健身跟个人的生活密不可分,是每天都要做的事情,但做这个的公司必须擅长提供新鲜的东西,包括锻炼、音乐和内容。” 换句话说,VR即服务。Verdu还看到其他用例也正在浮现,比方说创意工具,生产力实用应用——该组织的部分会用VR来召开周例会,大家会用一个内部app在虚拟会议室里碰头——不过对他来说重要的是内容创作者终于可以在一个有前途但未经测试的平台上看到自己的成果。他说:“对于VR可以干些什么我们现在只是抓到了一点皮毛而已。看到开发者开始探索那些会长时间存在的体验实在是太令人兴奋了。”
“很长一段时间”在游戏和app的世界意味着什么是一回事。但它在更大的时间范围内对VR和AR意味着什么则是另一回事。各家公司仍在不断投入资金到技术上;苹果尤其受到关注,似乎每周都会有关于它对高端VT头戴设备或者AR眼镜的探索的相关报道。Facebook也许曾经是先行者,但它也想成为定局者,所以它在尝试不同的做法:比耐力,而且是在人人都能看见的公开场合下。
三、目标很明确,道路很曲折
当第一部Quest头戴设备上市时,当时仍团结在Oculus旗帜下的团队有了一位新领导,而那些老人此后都相继离开。2017年,创始人,奇迹男孩Palmer Luckey就离开了Facebook。次年,首席执行官布Brendan Iribe也离开了公司,产品副总裁Nate Mitchell则是在2019年离职。此时,马克·扎克伯格已经把领导Facebook广告和商业平台的Andrew “Boz” Bosworth调过来领导公司这个更大的AR / VR部门。(Bosworth赞扬了Michael Abrash,称他是Facebook梦想的“火焰守护者”。)
在Bosworth的领导下,Facebook的抱负更大了。据Information称,他的部门(去年更名为Facebook Reality Labs)旗下有9支团队,其中包括了VR、AR、门户以及设备等。据报道,有多达五分之一的Facebook员工正在为他们工作。这些团队的部分成果显然已经面世。而已经拓展到4款产品的Portal系列,已被证明是在家办公族的最爱(也就是所有人)。Facebook的第一款智能眼镜,一款与雷朋品牌合作的产品,预计将于今年晚些时候推出。据说智能手表推出的时间也不会晚太多。扎克伯格还暗示了Quest将推出未来版本。
然后是Big Kahuna。那款神秘的增强现实眼镜是Facebook这场游戏的收官之作。(我们就暂时先忘掉大脑植入物吧)这是Abrash这些年来在开发者大会上提出的一个愿景,而且这家公司现在对于它的讨论已经变得越来越自在。想象一下,一款可以把虚拟内容叠加在现实世界之上的眼镜。这可能意味着简单的东西,比方说游戏或键盘,但也可能意味着该公司在匹兹堡研究实验室中一直在攻关的逼真的化身。《王牌特工》(Kingsman :The Secret Service)里面有一幕你还记得吧?就是有一帮人在一起开会,但其实他们根本就不在一起。就是那个。
甚至更好的是,想象一下这款眼镜的计算机视觉功能(那时候应该超越Quest的内向外跟踪或Portal的自动取景技术好几代了)可以用你的方式去看世界,并利用不唐突但功能强大的助手,去执行类似降低耳塞的背景噪音或翻译用其他语言写的标志牌之类的事情。这就不仅是让你可以离开手机那么简单了,甚至可以取代你所有的数字设备。(“当眼镜随时随地可以显示你想看的任何东西时,为什么还要电视呢?”Abrash在一封电子邮件里面这么问我。)
按照每个人的估计,实现这一点还有很长的路要走。扎克伯格说:“我知道,如果我们要把它做成一个着眼未来的平台的话,那就得做好10到15年努力的准备。” 不过那是他在初次见到Oculus员工时谈到的想法了。实际上,要想接近类似Abrash的目标那样的东西我们大概还需要十年的时间,而且这段时间之内需要解决的问题正好是其中最棘手的一些。不仅仅需要实现能够实时呈现逼真AR效果的计算机视觉和通用计算能力,而且还得想清楚怎么才能把它缩小成一副并非一点吸引力都没有的眼镜。只有这样,电池才可以撑够一天的时间。而且不会产生荒唐的热量。哦,还有,你必须能够操纵所有叠加在现实环境当中的虚拟对象和信息,但又不需要掏出游戏控制器。
Schroepfer说,这里面很多都是可能的:“我们在很多事情上面都已经有了‘体验证明’,但是把它们全部打包在一起才是真正困难的地方。这会导致从现在走到目的地的中间路线可能会不断改变。” Bosworth说:“我对十年后会变成什么样子大概有点感觉。但我对那十年里会发生什么不太了解。” 作为证据,他提到了他的团队刚刚在两周前取得的一个突破。他们花了一年的时间试图把某中传感器打包进VR头戴设备里面,但到最后才意识到从散热和计算的角度来看这种做法的代价太高昂了。不过后来他们发现,自己放弃的另一种技术却有巨大好处。于是它就变成了领跑者。他说:“排序要根据对外形尺寸、成本、重量以及功能的权衡而有所不同,但这些东西目前都是零和博弈。记住你的北极星(目标)在哪里很容易。变化最大的是中间部分。”
两周前,Facebook Reality Labs举行了一场媒体发布会,去展示他们的北极星。你可能已经看过相关报道了,如果没有的话,那个魔术语就是“腕带”。具体来说,这是一种肌电图(EMG)神经接口腕式设备,也就是说它可以在你活动的时候翻译你肌肉产生的电信号。他们希望,10年后可以实现通过手指的微小移动(或完全不用动)就能让你操纵那个AR世界的界面。FRL的发布会还播放了一段镜头,里面展示了一名雇员在不动手的情况下就能玩简单的视频游戏;那是因为EMG设备读取到当他想到按下空格键时大脑发出的几乎难以察觉的信号。(别问,问就是:是的,马克·扎克伯格已经试过了。)
这也许算不上传统意义上的侵入性技术(我们还是先把大脑植入物放一放),但这再次提醒我们,AR和VR的能力要取决于数据。很多很多的数据。你在哪里看,怎么看,你的脸和其他人的脸在做什么等等。在虚拟现实里面,这是心理信息的源泉,这类信息对Cambridge Analytica这类公司曾经很有吸引力。而且,当你只需要靠运动模式就能识别出对方是谁时,匿名性就消亡了。
在AR里面的话,这个主题甚至还要令人担忧。当你离开聚会或商店之后,你忘记的东西大概要比你记得的细节还要多。但你的眼镜会把你看过的一切(甚至比这要多得多)都存起来。就像Electronic Frontier Foundation 的Katitza Rodriguez和Kurt Opsahl去年所写那样,其结果很容易就会把全球变成“以恶搞圆形监狱。” 而且,当开发这些系统的公司正好是在过去没有取得大家信任的公司,而类似面部识别之类的技术伦理缺陷仍在讨论当中时,那就更有理由会引起质疑者的关注了。
这正是为什么Facebook要展示自己的研究成果,并在把那些妖魔鬼怪塞进自己跌产品很多年之前就先跟它们互动一下的原因。Schroepfer指出,FRL制定了“负责任的创新原则”,其中最重要的是:永远不要让大家感到惊讶。他说:“我们设定的门槛是非常高的。这意味着在这些产品的实际工作机制方面,在大家如何理解它们方面,必须把工作做得非常仔细。Portal之所以花了我们这么长的时间,原因就在于姿态跟踪算法必须在设备本地运行——因为这样我们就不必解释我们之所以要把视频上传到服务器是因为要进行姿势检测,但不会用于任何其他地方。我在过去这五年的时间里学到的一点是,等你推出产品后再想解决问题实在是太痛苦了。”
也许比这更痛苦的是Facebook要跟这样一种叙事作斗争:尽管也许他们有好人在为了解决问题做了很好的工作,但从本质上来说公司已经迷失了方向。如果所有这些人即将实现这一愿景,如果那个让马克·扎克伯格步入Atman Binstock的演示室的东西终于做成了,那他们还得用一种能再次取得大家信任的方式来实现这一目标。但那是他们品牌建设的工作了。Bosworth 说:“这世上没有灵丹妙药。信任不是你讲得好或者产品规格出色就能解决的东西。你只能不断地设定预期,然后慢慢地不断满足并超越预期来解决此问题。这方面没有捷径可走,而且我也不会去抄近道。”
扎克伯格说:“现在大家对如何使用我们的数据有很多担忧,这是可以理解的。但与此同时,Facebook也许已经针对人和任何公司的基础设施建设一些最先进的隐私工具和控制。我们会非常认真地对待这一点,因为我们正处在开发下一代平台的基础阶段。但是,鉴于我们所具备的经验,如果我们以开放的方式去做,并且在整个过程中展示我们的工作的话,那我们的解决方案就会为大家创造很多的价值,对此我很有信心。”
当然,这样的话我们之前也听过。2018年他们刚推出Portal时,你很难找到一位毫不保留地推荐这款产品的评论家。不过时间快进到今天,他们的口气更多是这样的:“如果Facebook能够减轻一下老人远程访问的痛苦的话,我很乐意把我所有的原则都抛到一边。” 体验证明是一回事,但是体验的品质(再加上靠真诚的努力来恢复信任)还有很长一段路要走。哪怕那只是两个化身之间的距离。
来源:神译局