定义移动VR2.0时代 暴风魔镜「虚拟现实•新篇章」发布会

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

      2014年,Facebook收购虚拟现实技术显生产商Oculus,公开表示进军VR领域,让全世界VR从业人员都激动不已。紧随其后,2015年的国内VR厂商暴风科技更是以创纪录的股价涨幅领跑年度牛市。一时间全球的资本与科技力量都将目光投向了VR领域。
 
      相比于HTC Vive、Oculus、PS VR等VR硬件占据高端市场,国内的VR研发力量更多的在移动VR领域发力。在这场国内掀起一波创业热潮中,从资本到市场,似乎一夜之间都要为之沸腾。

      国内厂商为何集中在移动VR领域,而不争夺高端市场?

      毋须讳言,在技术层面上HTC、索尼、Oculus等海外大厂占据了极大的研发优势,动辄数万的高端头显加主机组合,其实在国外也是壕级重度发烧友才能玩得转,对于绝大多数的VR初期用户,百元级别的移动VR眼镜更为适合。因此作为移动VR眼镜领域的标杆,暴风魔镜产品迄今已经卖出了超100万台,并且一直面临着诸多竞争者的追赶和挑战,也许这就是其在不到两年的时间内一共推出了4代暴风魔镜产品,让制造商北京暴风科技成为全球“最勤快”科技厂商的缘故吧。

      暴风魔镜为何在这时候定义移动VR2.0?

      2015年以来,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元的超级独角兽的风口。

      但即使在风口上,也不是所有公司都能飞起来,硬件创业公司的日子就不太好过。由于同质化严重,项目又过于“烧钱”,所以国内VR硬件正在面临行业洗牌,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。

      单纯的玩参数,做模具已经无法跟上市场发展的步伐,正如暴风科技CEO 冯鑫在发布会上表示,VR 1.0时代是他自己,VR 2.0时代是黄晓杰(暴风魔镜CEO)。而黄晓杰在演讲中更明确阐述了VR代表未来,以及移动互联网是如何取代PC互联网的必然性,VR+AR的下一代互联网三大特征:移动性、交互革命以及更大的屏幕!

      在VR方面,智能机给大家带来的最大的好处就是移动性,VR对于智能终端,是突破了屏幕的限制。而对于VR交互2.0来说,配合上手势识别可能是比较好的方案,因为现有的交互方式看起来都:好尴尬啊~可移动手势识别也要面临诸多挑战,比如高计算量、稳定追踪以及背景抗干扰等,嘉宾Leap Motion的CEO Michael Buckwald表示 “现在手机的互动和运用手机的方法是非常粗浅的,过去几十年电脑的发展,起初是打卡的,后来演化到键盘鼠标到现在的触屏,如果用手直接互动,可以解开科技的能力让科技帮我们做更多事情!我们的技术是3D手势输入技术,非常适合应用中VR的环境中。如果在VR的环境中拿着遥控器你没有沉浸感的,在虚拟世界中手划过树叶的感受和真实中一样,那才是我们想要的体验。

      深度定制的行业解决方案,产生颠覆性的体验,真正实现“VR+”价值!

      从上述的发布会现场内容来看,移动VR2.0是在1.0时代解决了VR硬件从“0”到“1”的问题之后,进一步在移动性、交互性、大视觉上全面进化的号角声。在目前,暴风魔镜、3 Glasses、大朋、蚁视已经划分市场;另一方面,乐视、华为、中兴、一加等手机企业也开始加速向VR市场迈进的关键时期,谁率先进入移动VR2.0时代,谁就将把握住至关重要的领先优势和领导者地位。

      所以我们也就不难理解,在发布会上黄晓杰表示,暴风魔镜与包括硬件实验室、供应链、芯片以及屏幕在内的产业链上下游众多厂商建立深度合作,共同推进VR技术进入2.0时代。

      根据《中国 VR 用户行为研究报告》数据显示,仅在中国大陆就有超过2.86亿人了解过虚拟现实的VR潜在用户人群,移动VR2.0将为这庞大的潜在用户群体带来怎样的变化,还真是令人期待。

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