今年对于VR团队来说既是面临机遇的一年也是具有挑战的一年,各大头显公司在积极提高自己设备的性能,为研发内容的团队提供设备保障。同时,各大IT业巨头也在VR领域布局自己的下一步棋。尽管如此,VR行业的好内容依然是凤毛麟角,这是为什么呢?
眩晕已不是关键问题
VR头显产品的眩晕已不再是问题,目前刷新率已经得到解决,了解VR头盔原理都知道,产生眩晕问题主要是视觉跟身体感受不一致造成的晕动症,另外刷新率不高也会造成眩晕。只要头显设备达到90帧/秒,屏幕达到2K,使用者的眩晕就不会那么明显。长时间佩戴眼圈附近会有闷热的情况,也伴有轻微晕眩,这或许是身体还没有适应习惯佩戴导致,对于一些深度玩家来说,基本已经适应,并无不适感。在VR头显设备中,国产穿戴产品正在创新阶段,三大头显已得到了VR玩家的认可。从现阶段VR设备还处于相当初级的阶段,但就目前来看,硬件部分基本可以满足人的视觉感官,然而内容需要完善的问题还很多。
从内容研发上来看,基于体验感受,在研发过程中需要注意几个问题。以游戏为例,首先,VR游戏比一般游戏在体验感上效果明显增强一倍,由于多一个空间维度,所以人们的感受比之前更加敏感。在一些内容设计上比如突袭的僵尸,会比常规的感受更强烈。但是程度的把握需要掌握分寸,设计的好会给用户强烈的视觉冲击,如果设计太突兀,不同用户感受就会大不同。这就是为什么同一个恐怖游戏会呈现两个极端感受。
去掉特效看本色
业内人士认为,特效太炫,并不能加分,有时反而“晃眼”。如果关注这两年虚拟现实方面的相关发布会,特别是2016年E3展会,就会发现消费者和制作商被展会各种稀奇古怪的创意、技术规格、以及眼花缭乱的产品特效渲染地蒙蔽了双眼,VR更像一种炒作。而做好一款游戏更多还是内容设计和逻辑的合理性。
另外场景颜色不宜太亮,通过VR头显的光学镜片放大的不仅是图像,VR镜片对比一般镜片光线要强,所以在眼镜内部看到的颜色都会成倍增强。场景太明亮,在眼镜中就会有刺眼感受。当然还需要注意,目前市场硬件头盔,视角偏小,所以在开发VR场景时需根据效果刻意放大尺寸等。
发展中求探索,在探索中求生存
虽然普通公司转型为VR游戏公司相对要容易,但是VR游戏较传统意义上游戏来说,技术有更高要求,需要解决双目渲染、超大屏幕显示的问题,所以对优化工作要求就更高。
除此之外,头盔镜片厚度、头盔重量以及体积等问题,都等待着VR团队解决,要走的路还很长,在发展中求探索,在探索中求生存是目前VR人的现状。
每个VR项目依据情况不同会有其自身特点,只有深度垂直性开展,针对某个行业的客户需求,遵照其意图来研发,才能做出一款符合市场的作品。