5月12日,恰逢上海CES2016期间,大朋将在上海世纪皇冠假日酒店举办“CONNECT”生态战略发布会。据悉,在此次发布会上,大朋将首次公布关于开发者团体的内容生态及商业模式、十大全新VR游戏大作、大朋VR硬件生态及内容平台规划等一系列重点内容。
从公布的发布会流程上看,此次发布会大佬云集,我们正在期待大朋VR能为我们带来哪些重磅消息。
大朋VR CSO章立上台
我们在努力创造最好的体验,今天的发布会将分为3个环节,分别是:CP panel《移动VR是否是未来游戏的趋势?》、Powered by 大朋和Winning with 大朋。我们之前就设想过一个多人交互的VR游戏场景。
VR这个设备和手机平板不太一样,VR产品可能只能干两件事情:游戏和视频。大朋目前拥有业内最完整的产品线,包括Mobile、PC、一体机,另外,我们也是斧子科技游戏主机的合作方。开发者需要完整的、可控的、标准的设备来兼容游戏。
开发者需要帮助,所以我们有很多帮助的方法。有人建议我们办大赛,所以我们就在欧洲做了一下尝试,最后发现欧洲真的有金矿!我们计划做中欧开发者大赛。
图为比赛奖项和利益
从开发者的第一行代码到第一笔收入,大朋都将提供全方位的支持。
图为大朋VR SDK的路线图
大朋的开发者遍布全球每个角落
这是大朋发起的合作孵化基金
接下来分享一下为什么我们需要移动VR空间定位方案
网吧管理者在乎的是每个平方米的投入和产出
其实还有一个小问题,就是空间不够大!这是个3到5米的空间定位方案。
除此之外,我们还有大空间激光定位方案。有请郭成博士上台为我们介绍一下!
G-Wearables CEO郭成博士上台
我们之前在西单曾与当红齐天集团和张艺谋导演合作,提供了一个超大的空间体验方案。我们很早就拿到了大朋一体机,拿到时已经是可用的产品。
一体机的超大空间定位方案如何实现?最小4*4米,最大可以从长安街东面到长安街西面!
我们是专门做线下的VR解决方案的,我们的SDK已经跟大朋的SDK打通。
我们的几个合作团队甚至在半夜还在探讨合作的解决方案。和大朋的合作很棒,可以说是亲密无间。
章立重新回到舞台,开始论坛环节:移动VR游戏是否是VR游戏的未来?
章立:中国有好多的幻视,郑州幻视和其他幻视有什么关系吗?
张杰:我们都是好朋友,所以大家都想用同一个名字!
章立:你对移动VR的交互性怎么看?
张杰:VR游戏在移动端一定是趋势,我们认为Step VR的方案是非常好的,提供了跟传统的鼠标、键盘、手柄不同的体验。
章立:《水晶学徒》这个游戏在开发的过程中有什么经验可供分享?
童洋:我们一直在想如何提供更高的可玩性,水晶学徒有成长系统,此外还有很强的重玩性,副本内容都是随机的。
章立:房总,《星战守卫》有什么可以分享的?
房群:我们的游戏是第一人称游戏,我们考虑最多的就是如何使玩家在移动中不晕。
章立:们听说你们有个大型的移动VR社交游戏,可以透露吗?
房群:我们认为VR是下一个大的计算平台,社交是不可忽视的!现在已经有了Demo。
章立:梦三国如何进入移动VR这个平台?
罗扬:我们比较看好移动VR这块,我们去年才进入VR这个市场,之前做的是端游。VR是个刚刚兴起的市场,我们认为我们的游戏比较适合做VR这个场景。
章立:我们第一眼看到《快乐星球》时,觉得它跟其他的VR游戏很不同,当初是怎么想设计这样一款游戏的?
Lee Kyung Moon:感谢大朋的认可,其实游戏比我们想要的状态还差了一些。从今年开始我们预计会有大量的机型会出现,我们将会把这个游戏做得更好!
章立:你们未来还会有什么样的布局?
Lee Kyung Moon:我们对全球未来市场有很高的期望,我们大概会各类游戏都做一款。
章立:在移动VR上开发游戏最痛苦的问题是什么?
罗扬:眩晕是最痛苦的事情!
章立:那么最幸福的事情是什么呢?
童洋:VR游戏应该可以把人更多的肢体加入进去,我看到了今天的空间定位方案,我觉得这个方向现在基本正在实现了。
这是大朋现在有的东西,那么我们不禁要问:移动VR的终极形态是什么?
孙昌旭:在座的主要都是硬件产业链的,现在硬件的发展看起来几乎都要免费了!这么多种的产品形态,这几年会是什么样的趋势,哪一种会成为主流?
陈朝阳:VR在未来两三年应该是多种形态共存的状态,PCVR因为有一台高端PC做运算基础,未来一定会是内容质量最高的VR产品。盒子类的产品是入门级产品,出货量在近期也将会是一种增长的态势。高端移动VR应该还是主流,从价格、使用便捷性上而言,一定是更适合更多用户使用的。PCVR对小白用户来说有一定的学习成本,移动VR未来会是更大的一个方向,在未来5-10年内。
孙昌旭:移动VR未来会是什么样的竞争态势,一种是分体机,一种是整合机。
陈朝阳:分体机是个很鸡肋的设计,所有人都喜欢简洁的设计。以前手机的电池续航也是问题,但也没有厂商把电池作为拖油瓶单独拿出来给用户使用。移动VR也会一样!分体机的设计也是采用了一种投机取巧的方式,这种方式也回避了散热的问题,但这些问题应该是正面克服的问题。还有一点就是,一体机简单,便携,所以一体机一定是发展方向。
孙昌旭:芯片厂商怎么看?
陈锋:从现实情况来讲,确实有不同种的做法,我的感觉是会共存,但理论上讲,任何一个多一步的操作,可能都不符合产品设计的理念。两个形态会共存,但都会往一个最合适的方向走。
孙昌旭:那一体机和分体机哪个更好?
陈锋:比如Cardboard方式的手机+VR的模式,现在很多大厂也在做了。主要取决于用户的使用场景,和视频、游戏等不同的需求,其实对设备的需求也不同。
陈华锋:我觉得争执的根本原因是技术还没有完全成熟,我们需要做出一些平衡,比如发热和重量的问题,都会导致一体机和分体机都会有不同的选择。我们比较偏向于做一体机的形式,H8会把功耗做小一些,方便一体机使用。
多边形:所有的硬件脱离内容来谈都是耍流氓!这个设备的成本、续航和运算能力等等问题其实都可以通过资金和时间来解决。但最终我们的用户拿到设备之后干什么,一定是根据内容的提供方来决定的。比如游戏主机、手柄等等的发展路线,其实这是跟这么多年来游戏内容分不开的。哪一种操作方式,哪一种形态能兼容到绝大多数内容的体验,哪一种方式就是终极形态。这个事情其实是螺旋上升的。比如红白机最早是2个按键,后来游戏内容多了之后发现2个按键不够用了,反过来又推动硬件发展,再后来又加入了震动等等功能。抛开硬件或内容单独谈一方面都是不合理的。
胡学龙:手机VR量最大,PCVR更适合重度游戏玩家,未来还是属于移动VR的。
唐荣兴:三年内会看到VR与AR的结合。
孙昌旭:现在的微显示技术如果在2年内能达到支持8K的水平,芯片的发展在那时候能支持吗?
陈锋:做不到。现在行业急缺一个标准,其实在单独某个硬件上可以做的很好,但是单方面的发展是否有用?VR行业还是需要一个标准来告诉大家,什么是够的,只要够了就可以!