2016年3月10日,在深圳召开了“HTCVive宏达无限开发者峰会”。此次深圳站峰会是继2015年12月全球首场Vive开发者峰会在北京亮相之后的又一个VR行业性盛会,邀请到了近千名来自全国各地的开发者、创业者、技术专家及媒体共同参与,并展示了来自国内外VR内容开发团队的最新成果。
同时,虚拟现实输入交互设备品牌XIMMERSE首席执行官贺杰也作为受邀嘉宾在现场发表了题为“基于交互的内容开发研究”的演讲。在下午的分享中,贺杰主要表达了两大块内容,行业现状分析及关于VR的交互分享:
1.行业现状
贺杰给大家展示了Ximmerse对VR行业的最新研究数据,其中有提到目前全球VR公司的情况,内容开发者的情况,内容开发的情况,以及在VR上的投资情况,VR活动的情况。
2、关于交互
我们把交互分为3大类,分别是环境、界面、互动。关于环境,我们会对VR世界感到很好奇,但同时我们的注意力是很难集中的,我们本能也会有反馈,比如惊吓、身体的互动,所以是像婴儿一样,睁开眼睛的第一天,会很好奇,会被这个奇妙的世界所吸引,所以对我们来说,最重要的是要去建立一种引导和学习的机制。在VR的环境中,贺杰表示,去创造环境有两个最重要的点,第一个是“获取信任”,第二点是“制造愉悦”。
先谈“获取信任”:在我们看到的很多内容上,一般会有3个步骤,第一是阐述背景,然后阐述规则,再描述细节。很多朋友今天分享了沉浸感,实际上制造沉浸感就是获取信任的一个过程,让你觉得VR的世界是相对真实的。再说“制造惊喜”,也分3块,分别是震撼、独特、跳变。何为震撼,贺杰举例说:我们在日常生活中,都是三点一线,在VR世界里,我们都想去寻求不一样的体验,比如可以有难以攀登的高山,深邃的悬崖,或是你正在行走,一个巨大的星际战舰从你面前升起,这样的震撼感你是在生活中很难体验到的,在VR里,能很好的感受的。第二个,独特,VR能够给你一个独特的世界去观察整个世界。制造惊喜的第三点,叫“跳变”,我们在日常生活中,切换生活场景是需要付出成本的,我们需要长途的旅行或经历时间的更迭,在VR里,我们能很快的切换场景,能瞬间到太空遨游,能到地洞冒险,这样能给你带来巨大的惊喜。
交互里的第二大点,是VR里面的界面,贺杰提到了界面设计的基本原则:做VR,要讲角度,还要讲“层次”。在界面设计时,我们希望用户能第一时间去捕捉到信息,而且更好的掌握它,从正前方看,水平77°,上仰20°,俯瞰12°的范围是最舒适的,同时也要有层次,最主要的物体最好是放置在0.5m范围之外,0.5~10m的范围是3D感最强的区间,20m之后可能就没有3D感了。
另外就是窗口设计,要注意以下范围和景深控制,也要有易读性,文字够简洁,有大图标。浏览设计上,要注意浏览的动作,左右比上下更舒适,最好是连续滚动,有连贯性。按键设计上,可视范围大的情况下,要需要提升可辨识度,也要有明确的反馈,按键与相应窗口的距离也是很重要的。
最后一点是HUD,传统的HUD应用在VR中会有不适感,但也不是绝对的,比如宇航员的头盔上增加数据的显示,会给你更多的沉浸感,所以要注意够简洁,也要学会能隐藏。
交互里的第三部分,是VR里面的互动。基于互动,贺杰把它分成了三大类:①VR中的观察与移动②肢体交互③声音交互。
一、VR中的观察与移动 沉浸感由浅到深排列,分别是转椅VR、站姿VR、房间VR。贺杰列举了3个游戏来对应,分别是Anshar Wars 2、Bullet Train、Aperture Labs,他通过每个游戏不同的体验来描述了他对于VR观察与移动的理解。也带来了“脑洞大开”的思考,比如传送与房间范围的结合,观察者不动,场景在移动等等。
二、肢体交互
肢体互动分为三大类,全身动捕交互、裸手交互、控制器交互。其中控制器交互是目前最稳定,最成熟,也是最轻松的交互方式。基于设备的交互设计方面,贺杰提到一定要注意安全,在VR世界中增加边界,或者是虚拟的障碍物。同时也需要增加依靠物的提示,在体验时间较长的情况之下,防止体验者倚靠一些虚拟的支撑物。第二点要轻松,让用户更容易获得成功,避免长期悬空,省却掉中间动作,同时动作放大,更容易拿到东西,节省不必要的时间。其次要自然,比如说射箭游戏,尽量使用自然动作,设定保持统一。
第二点要轻松,让用户更容易获得成功,避免长期悬空,省却掉中间动作,同时动作放大,更容易拿到东西,节省不必要的时间。其次要自然,比如说射箭游戏,尽量使用自然动作,设定保持统一。
三、声音交互
声音交互有两个功能,一个是交流,一个是控制。交流包含实时语音、对讲机还有语音输入。控制包含语音识别,比如一些口令等,通过语音来控制交互。
以上是CEO贺杰在HTC Vive开发者大会带来的分享。
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