在布鲁日这座比利时西北部的小城里,游客和骑行者穿梭在古老的运河边鹅卵石街道上,在这里VR(虚拟现实)有自己的家:Historium Brugge。它能让游客和历史景点进行互动,人们可以体验一个虚拟旅程,穿过十五世纪的布鲁日街道。
Historium使用了两种不同类型的VR体验。它里面有一个VR实验室,包含了一部七分钟的沉浸式影片,其中加入了和真实世界的交互,比如温度和运动部件;另一个是VR城市之旅(VR City Tour),这是一款应用程序,可与Google Cardboard结合使用,给用户做导游,展示当地1435年时的场景。
“布鲁日是世界上保持最好的中世纪城市之一,现在新技术在其中发挥了作用,”Historium的项目经理Christophe Roose表示,“它不是一座无聊的露天博物馆,而是一座生动的城市,新技术增加了这种感觉,让人们看到周围并不仅仅是老建筑。”
“但我必须说,我们已经在这个VR项目上努力了一年多,但对大多数人来说,依然不太了解。”
VR和AR(增强现实)不仅应用在了欧洲最古老的城市里,同时也出现在了世界各地的时装周,甚至是NASA的研究项目。但尽管VR越来越高调,它还没有被大众所接受,普及率也不高。
现在的VR就像智能手机
Facebook CEO扎克伯格认为,VR平台依然需要很长的发展时间。“VR和AR可能会成为下一个计算平台,但是如果换一个角度来看,第一款智能手机出现在2003年,真正普及却是在多年之后”,在今年11月Facebook第三季电话财报会议上,小扎是这么说的,“黑莓和Palm Treo在第一年只卖了大概几十万台,你再看看VR技术的发展速度,就能理解一二了。”
对于那些想要尝试VR的普通用户,VR头盔的售价都是相对较高的,现在很少有能让一般用户尝鲜的VR设备。
Facebook收购了Oculus,在很多消费者眼里,这款靠众筹起家的VR设备制造商把看似遥不可及的梦想变成了明日之星。Facebook正在开发未来科技,加上他们的无人机项目,让扎克伯格“连接世界”的梦想又进了一步。我们真实的身体可以距离好朋友很远,但能看到他们就坐在我们旁边聊天,这个想法听上去还真的有点儿毛骨悚然,不过这的确是未来人们所设想的沟通互动方式。
当扎克伯格宣布收购Oculus时,他说道,“我们不会只把Oculus应用在游戏上,而是要让它成为一个平台,支持其他不同的体验。想象一下,你就坐在球场边身临其境的看球,或是和全世界的老师学生坐在一起上课,又或和医生进行面对面交谈,所有这一切,在自己家里带上VR头盔就能实现。”
但是,目前市场上高质量的VR和AR系统并不多。Oculus Rift预计会在今年一季度上市;三星Gear VR现在虽然在售(99美元),但它只能在三星Galaxy手机上运行;索尼的PlayStation VR和HTC Vive也会今年上市;微软的HoloLens AR头盔至今还没有公开发布时间。还有一些面向消费者的VR设备,售价在150-699美元之间,但它们基本上都是早期开发模型,因此性价比非常差。
Google Cardboard是目前市场上最实惠的VR产品了,售价20美元起(国内能做到10块人民币),而且能在绝大多数智能手机上运行。它能提供VR体验,但无法代表该技术的全部潜力。
“CardBoard的确让人尝试到了VR,但也会给人一种错误印象,觉得VR就是这么一回事儿,但实际上,如果你体验过Oculus和Vive这样专业设备,就会发现那种身临其境的真实感是完全不同的。”EbbeAltberg说道,他是游戏第二人生开发商Linden Lab的CEO,“尤其是你觉得VR就是Cardboard里面的360度照片,那我可以肯定地告诉你,你对VR一点儿概念都没有。”
Cardboard肯定不会是VR的终极体验,但就目前而言,它最受欢迎。今年,纪录片制片人制作了能在Cardboard里观看的影片,另外还有像Historium这样的App,Google也推出了Explorer项目,让游客体验虚拟野外旅行;纽约时报给自己的订阅用户分发Cardboard推广VR视频。
与Cardboard的成功形成鲜明对比的,是Google之前开发的AR硬件Google Glass。这款价格不菲的眼镜无疑是失败品,Google在今年初关闭了Explorer项目,只是没放弃这个技术,而是转向企业客户,不供消费者使用了。
Google内部一直对VR技术非常感兴趣,他们希望推广实惠且易于访问的VR设备,而公司旗下的投资部门也在尝试帮助推动相关硬件和软件开发。风投资本数据研究机构CB Insights表示,从2012年开始Google Ventures就是AR和VR领域里最活跃的投资人,他们投资了神秘的Magic Leap和VR公司Jaunt。
真正的困难是内容
VR和AR公司获得投资数额也在上升。CB Insghts的分析报告显示,去年前三季度,该领域里的初创公司共募集了4.08亿美元,而2014年同期是1.45亿美元。可能你都无法想象,这一领域里有些初创公司获得了很大一笔投资,比如Magic Leap募集了约5.92亿美元,其他VR和AR软硬件的公司,如Movidius,Matterport和Blippar也收获很多。
RishMitra是Blippar公司创始人兼CEO,他预测VR技术将成为今年的风口。游戏厂商会把钱砸在高端硬件上,进一步驱动VR的普及程度,而Cardboard则让主流消费者对新技术兴趣高涨。但不得不提的是,价格依然是VR的一个障碍,消费者很可能会先尝试AR技术,因为他们可以使用市场上已有的智能手机和相关可穿戴设备。
“对AR和VR公司来说,真正的困难是增加VR内容,是软件开发商,而非硬件制造商,能真正推动大众用户体验VR。”Mitra表示,“目前,VR市场开发全新的VR内容难度很大,比如VR游戏及App和其他功能。另一个问题是,在连接性方面,我们需要更广泛的互联网接入和更快的Wi-Fi速度,可现在我们仍有很长的路要走。”
Altberg表示,未来虚拟互动的社交体验将会变成家常便饭。但现在,为人们创造一种身临其境的沉浸、交互式的三维空间是非常困难的。
VR软件开发迟缓,会拖延整体技术的普及,为了解决这一问题,Linden正在进行名为Project Sansar的项目,它是一个平台,由于不需要太过复杂的技能要求,即便用户没有构建VR的软件经验,一样能够利用工具开发相关软件。同时他还表示,Sansar之于VR,就像WordPress之于网页开发,能让消费者开发属于自己的VR项目。
“VR没有必要成为一种全新的媒介,”Altberg说道,“它是一种媒介的全新体验方式。”
在交互式三维空间行业里,Linden已经努力了15年时间了,他们花了12年时间开发了VR内容项目第二人生。沉浸式VR将会成为另一层互动空间,让人们在线上世界获得更加身临其境的参与感。建模,脚本以及3D渲染,如果开发人员想要创建沉浸式环境,这些都是必须掌握的技能,使用Sansar,你会发现很多开发VR的技术工具都会非常易于使用。
虽然VR给人带来了越来越多的兴奋,但是让主流用户大范围使用,似乎还需要一段时间。
VR最明显的用途,就是游戏和娱乐,而且市场上已经有了很多相关游戏和视频,但这些技术也会影响日常经验。在某些情况下,3D社交已经是日常活动了。比如有一位Fran Swenson已经八十多岁了,帕金森氏病和黄斑变性使她无法走路,但是她在第二人生中找到了自己。在虚拟环境下,Swenson会和其他帕金森患者见面,他们在游戏里开发了一个社区,体验在现实世界中不可能做到的事情。
VR的负面
对Altberg而言,Swenson的体验只是VR和AR应用的一种,除了娱乐之外,它们还可以应用在很多其他领域,如医疗培训,模拟训练,电话会议,建筑开发等等。
当VR和AR逐渐变成主流,这种技术对人类的影响也引发了关注。一旦我们完全沉浸在虚拟世界里,很可能会欺骗大脑,认为这种由软件创造的仿真环境、体验是真实的。
短片《恐怖谷》给观众完美展示了那种对新科技恐惧和担忧的人,在这部科幻电压力,人们沉溺于VR,就像是那些吸毒成瘾的人,观看过这部影片的人不得不承认,一不小心,人类思维就会被操纵。
事实上,和其他技术存在负面影响一样,VR和AR有利也有弊,比如声音响亮的耳机可能会损害人们的耳膜,诸如此类的副作用会让人们放弃使用相关设备。人类很容易适应周围环境,所以一旦得到充分沉浸,大脑根本无法做出真正的区分,也会产生一些VR体验的记忆,就像事情真实发生过一样。在虚拟世界里,会发生一些和现实世界类似的事情,让人无法分辨。
2016年,市场上将会出现一些新设备,它们将会扮演催化剂的角色,帮助VR技术逐渐成为主流。至少投资人认为,VR和AR将会改变人们和设备、软件的交互方式。也许很快,大家就不会对VR技术感到惊讶,而是开始期待它来到我们身边了。