随着前不久三星Gear VR开售,虚拟现实终于朝着大众市场迈下了第一步。那么现在该行业迎来了下一个巨大的挑战:谁会真正在意虚拟现实?
如果你是一个游戏玩家,对你来说,能将自己沉浸在虚拟现实世界这种吸引力是显而易见的。佩戴上虚拟现实头显,你就发现你置身于三维世界中,正在与你的对手进行生死之战,而你的对手可以突然出现在你的身后。从早期局势看来,虚拟现实非常有发展前景:近100美元售价的Gear VR在很多家零售店都已经 销售一空了。研究公司TrendForce预测2016年VR设备的销售量将达140万,其主要用途是游戏。
但是其余的人依旧需要被说服。当然,不用离开家就可以坐在球场旁边看篮球赛,这一创意听起来还不错。但是由于现在几乎很少有体育运动可以实现在VR中体验,所以你无法很快做到这一点。虽然从一个虚拟的大坝往下跳是一种非常炫酷的体验,但是这种事情你可能想尝试几次,接着你就会想要找点别的事情做。
之前,就有一些新兴技术走过类似的道路。几年前,制造商上架了可以将三维立体图像投影到客厅的3D电视,但是这些电视的销量并不理想。导致3D电视失败的原因:用户必须佩带令人感到不适的眼镜,而且这些体验还会使一些人感到头晕。更重要的原因可能是没有足够好的内容供用户观看。
听起来是不是很熟悉?虚拟现实也需要人们去佩带一个笨重的头显来遮挡现实世界,身临其境的视频也会使有些用户感到不舒适(尽管有些开发者称已经有所改进)。虚拟现实体验目前还不算是一款家人和朋友能够一起分享的体验。当你跟朋友吃饭时,她只顾着玩手机,这个时候你一定会生气,同样的,如果你的朋友开始带着VR头显在客厅里自娱自乐,而忽视了现实生活中的其他人,那么人们之间的交流及感情会越来越疏远。
另一障碍:VR最初的应用以游戏居多。当然,有些沉浸式视频可以让你坐在舞台旁边观看太阳剧团演员令人眼花缭乱的表演;你还可以体验到恐怖电视剧《尖叫皇后》里的场景。虽然这些体验很有趣,但是这些剪辑的画面大多数都是demo或是用来推广自己的产品而不是凭借本身的实力打造出真正能令人信服的娱乐体验。
TrendForce可穿戴设备分析师Jason Tsai表示很多公司都不愿意投资非游戏VR媒介,除非他们可以确定已经形成真正的VR市场。所以虚拟现实现在面临着“先有鸡还是先有蛋”这样一种进退两难的局面。
当然,在经历过多年的失败和挫折之后,今天的VR系统还是令我们为眼前一亮。世嘉公司曾戏称该公司在1990年代初就研发了Sega VR,但是从未发行过。任天堂的手持设备 Virtual Boy也是一次商业失败的产物。
Gary Shapiro是CES的主办方美国消费电子协会(CEA)的总裁兼首席执行官,他表示虚拟现实新系统展现的是“科幻走进现实”。到底发生了什么改变?随着屏幕和图像技术的日渐完善,我们现在终于能够体验到实时响应的虚拟现实体验。
许多重量级公司在VR上下了很大赌注。例如,谷歌推出了用硬纸板制作的廉价纸盒眼镜Google Cardboard;三星联手Oculus打造了移动版虚拟现实头显Gear VR;HTC和视频游戏巨头Valve推出了性能强大的HTC Vive等等。更多尖端的虚拟现实头显已经在朝消费者走来的路上了。
但是虚拟现实头显仅仅是个开始;你还需要一部智能手机或者一个高配置的电脑亦或者一台PlayStation 4主机。还有一个潜在的问题是:如果你购买了一台VR头显,你还有可能需要购买之前已经购买过的PC游戏的VR版本。
VR眼前所面临的挑战是如何让更多的人去体验VR,让他们意识到VR的应用不仅仅局限于游戏。Bonnie To是洛杉矶的一位会计师,她在午餐的时候观看了一段贝多芬的《第五交响曲》的VR视频,她认为其中的音乐和画面质量都非常炫酷。
但是对VR设备好奇心不一定会转化为购买力。
VR制作商正联手传媒公司扩展VR除游戏之外的应用,很多公司开始制作VR电影。他们希望通过这一新兴技术找到未来叙事的新方式——例如,观众可以置身于故事情节当中,与故事中的角色进行互动。但是这也只是人们偶尔休闲娱乐的方式。
就目前而言,VR制造者所希望的是早期的VR用户可以成为“一个虚拟销售队伍”,可以向朋友家人传播VR的无限潜能,让他们亲自体验这一尖端技术,索尼的研发部主管 Richard Marks 如是说。
Diffusion Group分析师Joel Espelien表示视频游戏发展如此迅速,他们不再是一个小市场。他认为年轻的玩家更容易接受VR,随着这代年轻人年纪的增长,其后代可能会受到影响更容易接受VR。“这是一个长达十年的故事,”Joel Espelien说道,“一切东西都不是一夜之间发展起来的,尤其是当你谈论一个相当有影响力的新事物时。”