让全球VR起来竟然是它?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

 
        引言:面对虚拟现实社区上争论激烈的正反论调,Google Cardboard发文回应其产品的真正目的是把虚拟现实带给大众。由于虚拟现实离不开线下体验环节,Cardboard从消费场景入手采用网购、捆绑商品送眼镜等方式进行市场推广,比起花费40倍之多的Oculus Rift,Cardboard价格亲民更被科技爱好者接受。正如评论者所言,“Cardboard就像是虚拟现实产业中的电影预告片,你没有得到全部的东西,但你可以感觉一下它是什么。通常情况下你所需要的就是尝试。”Cardboard对线下体验的辅设,勾起大众对高冷的VR科技的进一步探知欲。
 

 
        渠道体验全线铺开,填补Cardboard推广盲点
        前有备受热议的Cardboard,后有业务广泛同样在业内备受关注的“蛋壳”,从市场推广角度来说热议从来都不是坏事,正如与Google Cardboard类似采取线下体验推广模式的第一现场负责人乐观回应道:“各城市体验者对‘蛋壳’的讨论越多,则越利于新兴产品的推广。”
 
        上面所提到的第一现场是业内小有名气的乐创控股旗下品牌,采取线下辅设体验店的方式,由城市加盟商购买9DVR 产品开设体验店,在新科技娱乐做噱头与高性价比的双重吸引下,对不愿购买头显的爱好者和奔着娱乐目的而来的普通大众极具诱惑力。同时,第一现场也补充了外来品牌Cardboard现有线下渠道所难以抵达的三四线城市普通人群,从而拓宽了其推广范围。可见,第一现场正帮助大众,更精准来说是百度录得的全国92.32%愿意体验虚拟现实技术的消费者率先亲历虚拟现实的魅力,并逐步风靡海外市场,推动全球VR普及进程。

 

        用户体验上,一如没有用户会要求Google Cardboard提供Oculus的体验,第一现场同样是针对弱需求用户群体,通过360°体感设备与电影同步互动,整合了头显、内容、交互等体验进而最大化临场“沉浸感”,为虚拟现实体验呈现更多花样,迅速完成了遍布全球的线下业务布局,又进一步增强了随时随地体验的便捷性。如果说Cardboard还停留在小众游戏层面,则第一现场真正做到了让VR成为一种新的大众娱乐生活方式。在分析其体验者数据时发现,后者在不同年龄范围、各收入阶层的渗透能力明显比其它虚拟现实产品更强。
 
        可以预见,第一现场这种将高达数万的虚拟设备成本通过用户体验的方式分摊开来的模式,极大地发挥了“共享经济”的优势,将为虚拟现实技术未来应用于医疗、教育、家居等民生领域奠定广泛的群众基础。

        线下商业反哺内容开发,共建行业生态
        对虚拟现实发展而言,除了技术瓶颈外,内容制作的高成本以及相应的生态构建也是不可逾越的问题。无论Google Cardboard还是国内蛋壳潮,均以降低硬件设备价格、大铺货量来获得用户数量。一般来说,先以高产品质量和低售价就能吸引一定量购买者,当用户积累到一定数量级,开发者就有动力为这些新兴的硬件入口开发游戏内容,从而反过来吸引新用户购买或更新产品。可见,上述这两类以低价策略换取市场的硬件商企的出现,对没有强大资金支持的创业型企业在内容、系统上投入开发无疑是好消息。

        从商业运营模式来看,对比Google Cardboard用硬纸板眼镜覆盖百万人的业绩,则从2015年开始领头“蛋壳”潮的行业黑马第一现场在商业布局上更迈深了一步。不仅大手笔斥巨资成立影片制作团队,还与业内著名IP合作研发版权电影,保持每月更新的稳定出片量,再以加盟商影片返点的方式分摊巨额版权和制作费。第一现场这种以提供内容与运营服务为支点,硬件商业落地嫁接线下体验为入口的模式,在线下渠道全开基础上实现内容短板突破,迅速抓获一大波投资者与体验者。第一现场正以自身商业布局验证了“线下商业反哺内容生态”模式的可行性与巨大的市场潜力。又据最新消息获知,第一现场专门针对儿童市场开发IP电影,精准捕捉市场趋势的敏感度将再一次助力第一现场开拓新市场。
总而言之,在技术与内容尚未成熟的当下,Cardboard与第一现场这类以线下商业反哺技术、内容的推广方式,对于形成硬件产品、视频资源与内容平台成功整合的完整生态大有裨益,对其它新兴领域搭建行业生态具有积极的借鉴意义。