游戏产业的全硬件狂潮:主机将过时 VR正兴起

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

随着四大游戏展最后一个的东京TGS落下帷幕,是时候对今年的游戏产业进行一个大致的总结了.

 

在今年的四大游戏展上,从6月在美国召开的E3开始,此后的中国ChinaJoy,德国科隆游戏展,再加上刚刚结束的东京TGS,游戏观察发现,这四大游戏展在今年都指向了一个主题,专业游戏硬件.

 

这里所指的专业游戏硬件,有从去年开始逐渐大热的VR设备,有此前一直被我们忽视却有必不可少的输入式的鼠标、键盘、手柄,当然也包括一直承担幕后英雄角色的显卡、CPU、显示器等,最后当然也少不了一直以来的话题榜热门的主机等等.

 

这些硬件在今年的四大游戏展上都出尽的风头,似乎象征着游戏产业即将步入一个新的纪元.

 

资本宣泄的VR 在今年的TGS上,任天堂依旧没有参加,而以往一直与索尼唱对角戏的微软在今年同样选择了退出,这导致今年的TGS,最大的看点变成了索尼与Oculuse的正面对垒.

 

其首款虚拟现实设备最终定名为PSVR,而最终确定上市时间定在了2016年上半年,相比于Oucluse的1500美元(其中包括一系列的辅助设备,如专业的PC游戏主机),PSVR的价格可能极其低廉,按照索尼的说法,可能价格趋向于一台PS4的价格.

 

除了硬件产品之外,索尼同样深知软件对于VR的重要性,在TGS现场,其一口气发布了包括《真三国无双7》、《最终幻想14》等在内的一系列支持PSVR的游戏大作.

 

毫无疑问,PSVR成为了今年TGS上最大的热点,索尼在游戏主机上多年的浸淫给了PSVR一个天然的基础积累,无论是硬件技术及供应链亦或者是游戏厂商对于PSVR的支持,都可以看出这一点,当然我们不能忘了其庞大的高端主机游戏用户的存在,可以说在整个VR的生态上,PSVR都有着优势.

 

而除了PSVR之外,TGS上最大的焦点属于Oculus,自从2014年首次登陆TGS在日本引发热议,本届TGS,Oculus带来了包括OculusRift、三星Gear在内的8款产品.

 

相比于PSVR,Oculus的基础存在天然的劣势,但是其产品的成熟性以及在市场当中的号召力显然不是这几年才进入VR领域的索尼可以媲美的,另外,它与微软、三星等一众一线大厂的合作虽然弊端存在,但这将有助于其快速的建立一个标准,而这是目前制约VR发展最大的问题所在.

 

可以说经过2014年的催热,进入2015年后VR产业正在大踏步的向前,根据风险投资市场研究公司CBInsights的统计,2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元,而去年,全球虚拟现实公司的风险融资额更是高达高达7.75亿美元.

 

AndreessenHorowitz合伙人克里斯·迪克森预测:“回望过去,我们今天看的电影和电视,将会成为夹在电力发明和虚拟现实发明之间的一种过渡性的产品.”

 

虚拟现实的未来似乎已经被定性,但是我们不能忽视的是,除了上面我们所说的属于VR的标准尚未建立之外,其依旧有着众多的问题需要去解决,比如最大的疑问在于政策,另外如何避免一台VR需要多个辅助设备的配合,真正实现虚拟现实,在比如目前市面上都集中在最易引爆的游戏内容,除此之外的内容却少有团队涉及.

 

从这个角度,我们可以看到,整个VR产业虽然现在正在蓬勃发展,但是在资本的推动之下,我们似乎应该更加理智的去看待问题,VR产业至少可能还需要5年左右才会正式步入成熟期,而现在仅仅是刚刚开始,资本的涌入更像是一种泡沫的宣泄,但VR在未来所占据的重要地位,我们没有必要去怀疑.

 

主机即将到顶 与象征着未来的VR相比,游戏主机似乎正在成为一个过时的产品,在今年TGS上,索尼宣布PS4将在亚洲降价(相信北美以及欧洲也为时不远了),幅度约在100美元,从399美元到299美元.

 

而就在3个月之前的E3上,微软也宣布了500G版本XboxOne降价50美元,并且比降价更让人吃惊的是,微软还宣布了向下兼容的计划(微软自己抽了自己一个打耳光),这意味着Xbox360的玩家可以在XboxOne运行自己的旧光盘.

 

微软近期一系列的福利以及此前宣布的不捆绑Kinect销售的动作都指向了销量问题,根据VGCHARZ的资料显示,截止至2015年7月末,PS4的总销量达到了2480万部,XboxOne的销量则是1360万部.

 

巨大的差距使得微软不得不作出种种措施来挽救新一代主机.

 

微软降价或许情有可原,而PS4的降价似乎就有点不太寻常,而且还是相比于微软特定降价的一口气直接砍去100美元.

 

作为这个市场目前的龙头,在任天堂一蹶不振,微软步履寒颤的情况下,索尼此举足够引发人们的深思.

 

而它最大的原因或许在于主机市场整体上已经大不如前,在整个行业都走下坡路的情况下,即使作为现在的老大,也受到了巨大的冲击.

 

相关数据显示,在2014年初于日本上市时,PS4的销量在两天内达到了32万2083台,较前代PlayStation3(PS3)的8万8443台成长4倍.

 

但是此后情况却急转直下,最新数据显示,目前PS4在日本本土的销量为166万台,这一数据相比PS3同期的215万台,相差甚远.

 

更值得我们注意的是,这一数据是PS4在日本市场上是形成了对XboxOne的碾压下的数据,而在PS3时代,在Xbox360甚至比PS3更为强势的情况下,PS3依旧取得了215万台的销量.

 

根据索尼电脑娱乐(SCE)CEOAndrewHouse的说法,他相信PS4肯定能够轻松超越PS3的7年8000万的全球销量,但现在来看,上线约2年后2500万部的销量距离8000万的销量相差甚远.

 

毫无疑问,主机游戏的地位正在受到严峻的挑战,与PS2全球1.5亿的销量,Xbox360的8000万销量,Wii的9600万台销量相比,主机的寒流已经来了.

 

实际上,在PS4以及XboxOne发售之初,EACEOAndrewWilson就表示,PS4和XboxOne日后的日子都不会太好过,移动设备以及NvidiaShield这样的跨界设备都会威胁到传统主机的地位.

 

这一说法似乎正在得到印证,移动游戏的普及正在逐渐侵蚀人们坐到主机前的时间,PC游戏的发展也使得主机不再是高端游戏玩家的象征,作为象征着专业、精品、优越感的主机现在已经逐渐有了替代品,在全球,整体的精品化游戏,玩家高端化已经到来,主机不再是唯一的选择.

 

输入式设备苦熬下的春天到来 作为这一象征,我们可以看到市面上除了越来越多的专业游戏PC之外,渐渐的的一些以前经常被我们忽略却又不得不用到的一些输入式设备迎来了春天,包括鼠标、键盘等.

 

调研机构JonPeddieResearch的数据显示,在去年,PC游戏市场的硬件营收达到了215亿美元,在PC产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献44%左右的营收.

 

而更加细致的去看,专业游戏设备的三大厂商雷蛇去年销售额达到4500万元,赛睿是8000万元,而达尔优更是约1.8亿元.

 

这三大厂商的主要产品都是集中在PC游戏的辅助性硬件,如键盘、鼠标、耳机等.

 

这些专业硬件的火爆,其实是在告诉我们一个道理就是全球的游戏玩家对于玩游戏的极致体验有了更进一步的需求,而不再是像10年前甚至是5年前那样,觉得高端的辅助设备仅仅是职业玩家们的选择.

 

所以,我们也进一步的可以理解,目前包括网鱼网咖在内的高端网吧清一色的高端硬件配置的原因,在网吧业连连衰退的情况下,利用高价格,高配置的网鱼网咖却依然滋润.

 

在PC上是如此的情况,在刚刚兴起的手游上,同样开始展现这样的苗头,此前在整个游戏行业都一直存在,却又一直不存在的手柄似乎以专业化为契机找到了新的出路,这样的势头即使是在微软耗资1亿美元打造新的XboxOne手柄时都没有过的待遇.

 

最根本的原因在于手游对于手柄这种产品的依赖,其操作性以及一些操作复杂的游戏,需要借助手柄这样的产品来达到更好的体验.

 

在手游开始越来越重,卡牌、棋牌等休闲类游戏逐渐退出镁光灯的当下,手柄的确有着它生长的土壤.

 

根据谷得游戏方面透露,《世界2》与新游手柄展开了合作,虽然带来的量并不是很大,但是留存和付费率颇高,目前有30%的《世界2》手游玩家在用手柄.

 

当然,我们不能否认一个话题,以手柄作为外接式的存在,在某种程度上是一种过渡性的产品,是一种折中,甚至退化的表现,手游的操作本质还是应该在手机上进行进化,而不是依靠外力.

 

手游厂商似乎明白这个道理,所以现在除了谷得游戏等少数几个游戏厂商愿意尝试手柄这一适配外,更多的厂商采取的是观望态度.

 

但是目前,似乎最好的办法就是与手柄厂商合作,而手柄厂商也应该明白,现在与手游厂商的合作仅仅是权宜之计,如何实现手柄真正的平台价值,如何以一个入口的方式,像路由器一样,在移联网、物联网当中占据一个高地才是最终的目的以及计划所在.

 

而无论手柄未来在手机端的表现如何,其实都是在展现一个全新的游戏生态,一个属于高端游戏玩家、追求极致体验的玩家生态,这个趋势正在全球上演,各大的曲面显示屏、更加高端的显卡、速度更快的CPU,这些在今年都出尽的风头.

 

而所有与PC产业相关的企业,亦或者与主机相关的产业,其实目光都已经聚焦在了这一片沃土之上,而更加庞大的VR市场其实才刚开始.