一部《杀死大明星》的诞生:5G+互动风口,VR内容消费边界再拓展?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
日前,第77届威尼斯国际电影节公布了公布"VR竞赛单元"入围名单,其中爱奇艺VR原创互动内容《杀死大明星》在列。
这是继《无主之城VR》2018年入围威尼斯后,爱奇艺VR内容再获国际三大电影节肯定。在《杀死大明星》中,爱奇艺将线下的沉浸戏剧舞台移植到线上的VR内容中,并引入交互玩法。
三年间两度入围的背后,VR行业的发展仍处于动态调整中,而爱奇艺始终保持着自身的持续输出节奏。
全球范围来看,被视为下一代计算平台的VR行业发展始终被寄予期待。作为技术迭代带来的新兴内容品类,VR内容的探索在海外已经先行一步,并且成为巨头公司纷纷布局的领域。
但从生态落地来看,过去几年间国内VR行业虽历经多次兴起,但依然存在计算能力待提升、头显沉重等诸多问题。在VR内容领域,整体的市场状态还是内容服务于硬件,内容供应严重不足。
随着国内5G商用加速临近,5G高带宽、低延时、高并发的特质将进一步升级视频为第一应用,关于VR内容消费的边界被认为有望进一步打开。
处在行业升级的新时间窗口,在内容层面找到VR平台且用户认可的内容类型,也将进一步促进VR生态的良性发展。
VR内容产业崛起背景下
《杀死大明星》入围威尼斯
放眼全球,VR电影市场的未来早已被市场看重。
2015年初,VR设备商Oculus率先成立虚拟现实影视中心——Oculus Story Studio,将VR技术应用于影视制作,并在美国圣丹斯电影节推出VR短片《LOST》。此后工作室陆续发布《HENRY》《Dear Angelica》《The Key》等VR短片,从交互性、分辨率、沉浸感等维度提升作品视听效果。
VR技术公司入局影视制作的同时,传统影视公司主动求变,试图利用VR技术延展自身业务。2016年5月,迪士尼上线“迪士尼电影VR”平台,随后试水电影VR化,发布《奇幻森林》、《星战7》等电影体验片,为后续VR市场的拓展沉淀技术;2018年起,迪士尼入局VR动画短片,在SIGGRAPH大会先后推出《Cycles》《A Kite's Tale》。
2017年,威尼斯电影节成为第一个将VR作为一种全新的电影艺术类别的国际主流电影节,意在鼓励全球创作者突破平面媒介的局限,利用VR技术重塑影像语言、叙事手法、创作逻辑和多维体验。随后,圣丹斯、翠贝卡等国际主流电影节陆续开设VR影视单元,助推全新形式的电影作品进入大众视野。
作为爱奇艺VR第二部入围威尼斯国际电影节的作品,《杀死大明星》的筹备历时一年,基于原创剧本创作,讲述了主角直播间突发凶案前,在豪华别墅这一密闭空间中各人物交织的隐秘故事。
作为一个原创故事,《杀死大明星》同时也是爱奇艺悬疑类VR互动沉浸剧场系列的第一部。悬疑的题材取向,是爱奇艺一直以来较为擅长的赛道,此前已经有《余罪》、《河神》等收获大量好评的作品,再到近期的迷雾剧场探索悬疑短剧的规模化运营,显示爱奇艺在这一题材上不断深挖。与此同时,悬疑也是较为适合与VR结合的题材。从全球范围来看,惊悚、刑侦、密室、悬疑等题材在VR内容的呈现层面已经展露潜力。
而在呈现方式上,《杀死大明星》通过将线下的沉浸戏剧舞台移植到线上的VR内容中,并引入交互玩法。在拍摄层面有大量的一镜到底真人实拍,辅以8K高清视频和杜比音效,这些对于内容品质的极致化追求,都最大程度放大了VR内容给用户带来的代入感。
互动玩法是《杀死大明星》的一大亮点。虽然VR内容自带互动基因,但在影视叙事的层面,如何将叙事方式、镜头语言、导演逻辑等有机融合,通过故事和情感完成交互,整体还处于摸索阶段。与传统的分支剧情类互动视频不同,《杀死大明星》对涉及案发现场的5个场景进行平行叙事,通过全景观察和多视角切换完成互动观影。在此过程中,传统叙事模式下的导演视角转换到观众的第一视角,观众由此掌握叙事主动权,可按照个人判断随时调整观看路径。
内容形态和拍摄手法升级的背后,展示出爱奇艺VR内容和技术团队的深度融合。
据了解,《杀死大明星》仅策划阶段就历时半年,爱奇艺VR产品、技术、后台等技术团队从作品《杀死大明星》策划阶段开始便参与设计、功能、交互设计等评估,伴随项目推进还做了大量的方案测试与用户体验调研。
据悉,威尼斯电影节会在中国在内的全世界范围多处进行线下展映,爱奇艺并会考虑发行海外版本。而作为爱奇艺悬疑类VR互动沉浸剧场系列的第一部,爱奇艺也会根据用户体验反馈,从趣味性,视觉呈现和交互玩法等方面进行升级。目前该系列第二部作品已经完成剧本。
爱奇艺VR内容的布局策略
爱奇艺在VR领域的布局较早,历经VR元年的火热和理性回归,爱奇艺在VR领域以软硬件结合为长期战略,形成VR硬件设备与VR内容双线并行的基本格局。
在VR内容层面,爱奇艺核心聚焦在打造线上的VR内容分发平台以及面向线上线下的内容自制两部分。在VR内容制作团队的搭建上,爱奇艺团队集结了多年经验的优秀影视导演、游戏策划、软硬件工程师等人才,本就具备一定的内容和技术融合的基因。且团队的默契与稳定让其在行业起伏中更具备成本优势,有更强的风险抵御能力。
爱奇艺副总裁张航向东西文娱坦言,VR线上内容现阶段尚处于市场的早期,以探索为主,所以现在VR内容的制作更需要寻找适合VR平台且用户认可的内容类型。
在内容与技术融合的过程中,如何找到那个匹配技术形态的爆款,就成了当下的关键。类似的意义比如IMAX电影的爆发有赖于《阿凡达》的推出,目前VR领域在内容供不应求的情况下,仍处在寻找到行业爆款的过程中。爆款内容的诞生将进一步推动硬件的渗透率提升,更进一步带动硬件成本的降低,加速商业模式的形成反哺内容端,行业才能由此走到规模化的阶段。
由于VR内容的制作成本相对较高,这也意味着,当前在广泛探索的同时,对于可持续产出的制作投入需要考虑目标,通过合理控制成本、注重发行,保持相对平衡的状态,从而实现内容投入产出的良性循环。
基于此,爱奇艺过去几年在VR内容的布局上,采用一种与爱奇艺内容生态高度融合的打法,并且积极布局会员订阅和线下发行等商业模式。
1)依托平台内容优势,借势破圈
在VR内容自制上,爱奇艺依托于自身的内容体系,逐渐搭建起以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。
目前,爱奇艺已经推出《鬼吹灯之牧野诡事》《无间道》《都市怪谈》等VR剧集,《无主之城VR》、《寻人大师》VR版之《注意危险》等VR影片,《偶像练习生之VR恋之物语》、《爱情公寓5之永远的家》、《青春有你2之消失的嘉宾》等剧综衍生VR互动内容,《嘟当曼VR奇遇记》等VR动画,《仙剑奇侠传四VR》和《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》和近期落地的《末日营救2071》等大型线下VR游戏。
可以看到,已经出品的VR内容,充分发挥了爱奇艺的流量优势和内容IP储备,比如在近期热门的《青春有你2》中,爱奇艺VR团队和节目组进行深度合作,策划了“少女的考场”VR系列节目——呈现选手针对反应、默契、表演、耐力等8种能力的竞技项目;同时,还制作了选手即兴画画、即兴舞蹈等各种神秘技能的VR视频,用户可以模拟主考官身份“亲临现场”,参与到与选手一起竞猜。
借势IP的热度制作VR内容,不失为一种培养用户VR内容消费习惯的好方式。在当前VR硬件尚未普及,VR内容消费仍存在一定门槛的情况下,IP在为VR内容实现用户引流的同时,作为IP衍生物的VR内容也可以丰富用户的体验,为IP增值。
2)立体化拓展场景分发的边界
VR/AR的发展最核心在于技术研发是否完美解决行业和用户核心需求场景。5G、AI为核心的前沿技术正驱动着娱乐工业的持续突破,有望为VR/AR行业提供更多的可能性。
从目前VR内容的商业模式来看,爱奇艺采用以“爱奇艺VR会员”为主的付费会员订阅模式,并且向用户提供爱奇艺VIP片库的VR巨幕播放权益以及赠送“爱奇艺黄金VIP”。而如若更多场景得到进一步打开,增量市场也将颇为可观。
基于线下的VR娱乐体验会先于VR个人消费电子产品普及的判断,在VR内容类型的开发上,爱奇艺目前更加侧重线上与线下的结合。
去年8月,爱奇艺VR便明确提出,在线下将瞄准主题乐园、商业综合体、影院、游艺游乐四大场景,积极推动各大场景化内容落地。
近期在上海亮相的爱奇艺自制线下全感大空间VR游戏《末日营救2071》,即通过影游一体的专业制作模式、线下智能运营方案等多维度整合,打造沉浸式全感娱乐解决方案,推动行业线下VR娱乐生态拓展。
正如《杀死大明星》将沉浸式戏剧以VR内容呈现,基于内容分发的考虑,已经体现在《末日营救2071》、《杀死大明星》等VR内容的前期阶段。而这也正是当前技术与内容融合的趋势下,VR内容对于内容形态、题材、商业模式三者如何更好的匹配需要前置考虑的。
VR行业趋势与爱奇艺VR内容规划
2016,HTC、Oculus、SONY三大品牌相继发售VR头显,消费级产品的落地使VR行业迎来了一段爆发式增长,资本的加注更是加剧了VR概念的发酵。但很快,VR行业的脆弱性逐渐暴露,整个市场回归冷静。
尤其在国内,VR行业在经历了2016年的火热之后,行业发展一直不达预期。目前VR技术与应用仍存在着用户体验感差、计算能力待提升、头显沉重等问题,这些问题也严重了影响了VR的商业化和市场发展。
其中的问题之一便在于,无论是依托于主机的头显,还是一体机,各家均有各家的产品、操作系统、以及内容平台,整个行业呈现出碎片化的割裂格局,没有统一的标准。因为体验的限制,以及内容的缺乏,整个生态的用户普及门槛高。目前国内VR内容的市场状态还是内容服务于硬件,市场供给不足。
随着5G商用正式开启,VR行业有望迎来拐点。5G商用的实质性落地,能够解决VR推广的带宽和时延等技术问题,而5G时代流量的大幅增长也将在消费端催生出新的产品和应用,这对已经历经多次兴起的VR来说是又一轮全新机遇。
张航认为,目前VR产业的大众普及程度还在初级阶段,而线下的VR娱乐体验会先于VR个人消费电子产品被大众普遍认可,同时该认知会进一步推动VR个人电子消费产品的普及。而VR头显可能会在成本进一步下降、且体验继续提升的过程中,在国内形成更大量级的活跃用户群体,以吸引更多的VR优质内容生产者,促进产业进入良性循环。
可以佐证的是,据《2019VRCORE中国虚拟现实开发者报告》显示,线下大空间VR游戏增长显著,在所有面向C端的VR游戏产品研发类型中,线下大空间VR游戏占比已达25%,已升级为新的增长赛道。同时,Greenlight Insights报告显示,2019年的VR线下娱乐市场将达到36亿美元规模,到2023年,全球VR线下娱乐行业预计价值118亿美元,复合年增长率为31.1%。
张航向东西文娱表示,作为爱奇艺“一鱼多吃”战略的一部分,爱奇艺将VR定义为“第四屏”,从硬件维度延伸了爱奇艺现有娱乐生态的覆盖范围。现阶段的VR生态中,内容起着至关重要的作用,这意味着要在VR内容领域持续投入。
基于此,爱奇艺VR内容下一阶段发力点在于打造VR视频内容新标准,后续将从画面、音效、互动等多个维度继续探索提升VR视听体验。而行业标准的建立,将进一步促进优质内容的产出。
过往案例表示,作为一种内容与技术高度融合的新内容形态,VR更为成熟的叙事表达需要一定时间的投入与创新周期。而在今年上半年,VR游戏《半条命》的火爆,或预示着VR游戏的爆发期已经临近。
在VR影视内容领域,规律亦是如此。随着5G商用的加速到来,这一节点,整体更近了一步。