🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
COVID-19正在影响着数十亿人的生活。相比之下,像VR/AR这样的早期技术市场是微不足道的。然而, VR/AR公司正面临着正面和负面的连锁效应。
Digi-Capital对VR/AR市场的长期预测是,到2024年,VR/AR市场的收入将达到650亿美元左右。然而,未来两年预计将受到COVID-19相关因素的影响,包括(但不限于)物理封锁、实体零售店倒闭、电商交付限制、供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)以及经济衰退/萧条的影响——
物理封锁:地球上的大部分地区正处于不同的物理封锁阶段,使得世界上很多地方的人们无法聚集在一起,甚至是非法的。这是一个可怕的代价,但这对VR/AR的采用和使用来说可能是一个利好。家庭和朋友之间的远程聚会和社交,企业用户在自己的组织内和与他人合作,以及服务提供商在可能的情况下远程开展业务,这些都是VR/AR可以帮助的几个例子。VR/AR的用例在某种程度上只受限于交互的性质(例如可以通过虚拟而非物理方式完成)以及开发者和用户的想象力。因此,物理封锁可能在中短期内成为VR/AR的关键需求驱动力。
实体零售店倒闭:这场危机对实体零售业造成了毁灭性的打击,使该行业陷入停滞状态,并使一些长期趋势加快了数年(如果不是数十年的话)。对于那些幸存下来的实体店来说,它们的未来在短期、中期和长期似乎都会发生根本性的变化。乍一看,这可能对VR/AR有好处,但具体的方面可能并不那么乐观。
电商交付限制:危机似乎以前所未有的速度加速了电子商务发展,从表面上看,这可能对VR/AR有利。然而,亚马逊等电子商务巨头对某些类别的电子商务交付体系施加了限制,这可能会抵消一些好处。
供应链中断:全球各行业的供应链都进行了优化,以保持客户满意和成本下降。虽然中美贸易战已经开始对全球供应链产生影响,但危机的影响要大得多。这一点对于VR/AR行业来说,和其他行业一样,都是如此。
衰退/萧条的经济影响:取决于哪位经济学家的结论是正确的,世界似乎正在进入衰退或萧条,这种情况只有我们社区里的长辈们才会记得。在我们正在关注的所有因素中,这可能是VR/AR未来最关键的因素。
Part Ⅰ
VR/AR行业面临的影响
基于前面提到的五个因素,我们将分析一下这些因素对VR/AR主要商业模式的影响,横跨硬件销售、广告支出、电商销售、企业级、应用商店、线下娱乐和视频等方面。
「VR/AR硬件销售」
由于个人和企业都希望在危机期间保持联系,实体店的停业对VR/AR硬件需求可能是一个利好。然而,实体零售店倒闭可能对VR/AR硬件产生负面影响,因为除了早期用户之外的大量消费者可能无法(或在某些情况下愿意)在购买前进行尝试。可以说,与智能手机、平板、个人电脑和游戏机人们熟悉的技术相比,这对VR/AR头显来说是一个非常大的问题。现在要全面了解人们在零售店中体验‘戴在脸上的某件东西’的长期行为变化还为时过早。
电商交付限制可能会对VR/AR硬件销售产生负面影响,因为很难说VR/AR头显是必备品。供应链的中断似乎在短期内对特定公司的VR/AR硬件供应链产生了影响,尽管其他公司似乎在危机期间增加了生产。而且,虽然经济衰退/经济萧条的影响可能不会对2020年一季度特定VR/AR硬件销售的短期需求产生负面影响,但随着年内的进展,这是否会成为更大的因素,这一点值得关注。
Digi-Capital目前对2020/2021年的VR/AR硬件销量的预测已经相对保守,如果苹果在2022年末推出智能眼镜(只有蒂姆·库克和他的内线才真正知道这个问题的答案),预测会有一个上升的趋势。然而,短期内似乎仍会对VR/AR硬件销售产生重大的负面影响。由于危机的走向和供应链的正常化在现阶段都难以确定,因此,对于危机对VR/AR硬件销售的影响,Digi-Capital短期持消极立场,中期持中性立场。
「广告支出」
移动AR广告的相关广告支出大部分流向了围绕着用户生成的移动AR内容(如消息平台上的滤镜和镜头)观看的传统广告单元,而不仅仅是移动AR广告单元。值得注意的是,这并不意味着移动AR滤镜和镜头在未来的组合中不是重要的一部分。相比之下,VR和智能眼镜广告在这个组合中的比重相对较小。
物理封锁乍看起来应该是对移动AR广告的利好,因为自危机开始以来,移动消息的使用量已经出现了明显的上升(与2019年的周均值相比,TikTok在3月第一周的使用量增长了130%,周总时长超过30亿小时)。这为其提供了更多的眼球和相关的广告存量。然而,实体零售店的倒闭极大地影响了整个广告类别(不仅仅是移动AR广告)的消费能力。同样,电商交付限制和供应链中断可能会让更多的广告主退出各个行业。如果产品和服务无法交付或无法提供给客户,就很难有理由去做广告。
到目前为止,对VR/AR广告支出最大的负面影响是经济衰退/萧条的影响。大多数公司继续受到危机的重大影响,许多广告主削减了广告预算,而像Facebook这样的消息平台持有者看到他们的短期广告收入预测被下调。
虽然危机影响到了所有媒体广告,而不仅仅是移动VR/AR,但Digi-Capital在中短期内对VR/AR的广告收入持消极的立场。
「电商销售」
实体停业和实体零售店倒闭看起来像是电商销售的催化剂,特别是VR/AR。由于移动AR的高活跃装机率,以及在闭店期间,用户可以在家中使用移动AR虚拟展示产品,因此,支持移动AR的电商看起来也可能成为主要的受益者。这使得移动AR电商能够将客户的购买倾向提高11倍,这看起来是一个潜在的力量倍增器。然而,来自COVID-19的电商影响数据显示,结果好坏参半,因此任何提升都可能是有限的。
电商交付限制可能会削弱电商公司利用这个机会的能力。如果像家装和装饰(移动AR电商的领先品类)这样的电商品类被认为是非必要品类,这可能会产生更大的影响。同样,供应链的中断可能会限制产品的销售范围和数量。最后,但并非最不重要的是,经济衰退或经济萧条的影响可能会对消费者和企业的信心以及更广泛的电子商务销售需求产生负面影响。
在不利因素的影响下,Digi-Capital在中短期内对VR/AR电商销售持大致中性的立场。
「企业级」
物理封锁看起来是VR/AR企业软件和服务的加分项,因为企业试图找到让内部和更广泛的外部团队在危机中沟通、协作,并找到前进的路径。这场危机有可能成为企业VR/AR采用现有趋势的加速器。
对于企业VR/AR来说,实体店倒闭并不是一个大的因素,但电商交付限制和供应链中断可能成为问题。如果企业无法将新技术送到团队中,相关的供应链被打乱,企业的需求可能无法得到满足。
然而,经济衰退/萧条的经济影响是一个更大的因素。即使CIO们正在优先考虑支持远程工作的技术支出,但许多IT预算被削减,非必要的技术项目被取消。如前所述,尽管在一些公司中,企业级VR和AR技术从试点到生产的产业链更上层楼,但仍处于早期阶段。
为了平衡这些供需因素,Digi-Capital在中短期内对企业VR/AR持中立立场。
「应用商店」
实践证明,物理封锁对移动应用商店的APP下载量和使用量都是一个福音。这已经让移动AR市场的领头羊Niantic的「Pokémon Go」以及潜在应用开发商的收入增加。此次危机对VR/AR应用商店收入的影响最大的可能是主导游戏类应用商店的收入。
实体零售店倒闭和电商交付限制对VR/AR应用的影响较小,但供应链中断已经导致3A级VR游戏产品的推迟发布。目前还不清楚这个因素会如何稳定下来。
最大的未知数是全球经济衰退或萧条对应用内购买和高级应用的影响。家庭基本需求和娱乐之间不可避免的选择可能会在中期内减缓VR/AR应用的支出,但不确定因素依然存在。
Digi-Capital对VR/AR应用商店至少到下个季度的收入持中性立场。随着更多硬性数据的出现,这一立场可能会有所改变。
「线下娱乐」
物理封锁对全球范围的线下娱乐(不仅仅是VR/AR)行业带来了毁灭性打击,许多VR线下娱乐企业已经关门了。一个没有答案的问题是,消费者是否以及何时会规模化地回归到线下娱乐,在这里,与他人以及他们接触过的表面接触是不可避免的(同样,不只是VR/AR)。VR头显和手持控制器已经有了高标准的卫生要求,这些可能会在未来发挥更大的作用。
线下娱乐场所(同样,不只是VR/AR)的关闭,对于这个行业来说,短期和中期都是毁灭性的。如上所述,长期是个未知数。
电商交付限制和供应链中断对VR线下娱乐来说是负面的,尽管封闭的企业有比新的VR/AR硬件和软件的供应更大的问题需要担心。衰退/萧条的经济影响也是如此。
Digi-Capital对VR/AR线下娱乐在2020/2021年的预期持消极的立场,远期有望复苏。
「视频」
物理封锁对于更广泛的视频消费来说是一个巨大的助推器,可能会给VR视频玩家带来尾风。实体零售业的倒闭对VR视频来说可能是一个温和的利好,尽管多家影院的倒闭对VR视频的提振相对有限。电商交付限制是一个较小的问题,但供应链中断对部分VR视频(360视频)来说是一个负面的问题,比如说体育赛事、演唱会等。能够适应远程工作的VR动画公司在危机中可能会表现得更好。
虽然短期来看,衰退/萧条的经济影响对VR视频的影响有限,但随着时间的推移,这可能会成为一个问题。基本需求和娱乐性之间的中期权衡,现阶段难以确定。Digi-Capital对VR视频的预测相对温和,短期内的影响有限。
Part Ⅱ
这一切对AR行业意味着什么?
尽管COVID-19带来了中短期的负面影响,到2024年,预计 AR市场将超过25亿活跃装机量和近600亿美元的收入。作为对比,2019年的活跃装机量接近9亿,收入超过80亿美元。
在活跃装机量方面,‘基于社交应用的AR’(Facebook Messenger、Instagram、WeChat、Snapchat等等)预计将从2019年的6亿多增长到2024年的13亿多,‘独立AR应用’(基于ARKit、ARCore开发的独立AR应用)将从2019年的2亿多增长到2024年的10亿多。
这样一来,所有移动AR平台加起来的活跃装机量可能会从2019年的不足9亿,增长到5年后的25亿以上(注:活跃装机量类型的总数据本身就涉及到重复计算,夸大了活跃在多个平台上的用户的总数。但是,这可以直接比较不同的平台类型和平台)。
消费级智能眼镜(基于智能手机)到2024年可能会在数千万台以下(前提是苹果在2022年底推出智能眼镜,如果不推出,则更低)。同时,到2021年,企业级智能眼镜市场的装机量可能会保持在几十万台,到2024年才会达到几百万台。
在‘基于消息的移动AR’活跃装机量的推动下,广告支出可能在2024年之前仍然是AR最大的收入来源。如果苹果在2022年末推出智能眼镜,那么它可能为硬件收入成为第二大AR商业模式提供催化剂。企业级软件/服务(硬件除外)也可能会在2024年之前大幅增长。
Part Ⅲ
对VR行业又意味着什么?
Digi-Capital修订后预测是,VR市场中期内可能不会出现拐点,到2024年将稳定增长至1000万至1500万区间的活跃装机量,并在2024年有接近60亿美元的收入。
高级VR(主要指PC VR、主机VR以及高端VR一体机)装机量考虑了累计销量和设备的自然损耗。由于相对较低的销量和显著的流失率(与移动和游戏机等大众市场平台相比),到2023年,这一块的总活跃装机量可能只有1000万台。
移动VR(主要指手机VR、入门级VR一体机)装机量同样考虑了累计销量和设备的自然损耗。值得注意的是,过去几年对VR活跃装机总量的负面影响,主要来自于相对较高的移动VR流失率。再加上三星等主要玩家的退出,这实际上让Facebook凭借Oculus Go成了这一细分市场的‘独苗’。
VR收入主要来自于娱乐,由高级VR驱动,而不是入门级的移动VR。游戏软件和硬件销售收入占主导地位,其次是企业级、线下娱乐、非游戏应用和视频收入。
Part IⅤ
VR/AR未来的路在何方?
VR/AR的长期前景可能依然光明,在COVID-19危机之前,市场已经处于过渡期。看起来,在苹果2022年末推出基于iPhone的智能眼镜之前(这又要看蒂姆·库克和朋友们的表现了),市场可能会在未来两年内出现震荡,而不会出现高增长的催化剂。
由于上述因素的影响,Digi-Capital的2020年和2021年全年预测,与COVID-19之前的水平相比,分别下调了15亿至20亿美元的规模。需要说明的是,整个VR/AR市场在今年和明年的增长仍然是可预期的,只不过比危机前的预期要慢。
长远来看,危机结束后的2024年,我们仍将看到一个潜在的650亿美元的市场,但那个时候的VR/AR设备显然不是终极形态。这可能需要一副轻量级的独立智能眼镜,能够以同样的价格取代智能手机。要实现这一愿景,在技术和内容上都存在着巨大的挑战,但首先要把握的是中短期市场。希望尽可能多的人能安全地度过COVID-19危机,并继续前进。
参考资料: