制作虚拟现实的电影和之前任何形式的电影都不一样。360°的范围中,没有限制视角的画框。故事中的人物知道你在看他。虚拟现实让制作者把观众沉浸到他们的世界里,但也意味着他们多了很多要注意的地方才能不让观众沉浸到恐怖谷里去。Oculus Story Studio 的创意总监 Saschka Unseld 以及角色导演 Bernhard Haux 通过他们最近的作品 Henry 来解释了他们的一些经验。
保持眼睛接触
因为观众在 Henry 的地盘,Henry 会直接看着观众的眼睛。“当 Henry 看着你时,你和他有了直接联系,”Haux 说。
引领观众视线
虚拟现实的自由度有时反倒让人无所适从,因此 Story Studio 加了个瓢虫,飞到场景里吸引观众的注意力,引导观众去看场景里的几个值得注意地方 — 比如桌子的下面。
注意比例大小
物体的尺寸并不总遵循真实世界的比例:Henry 比普通的刺猬还是要大的,它桌上的草莓对于它来说是正好的尺寸,而非观众。这让观众在这个虚拟世界里感觉更舒服。“某些比例、大小都取决与我们觉得怎样是对的,”Unseld 说:“而非数学上的正确性。”
要真但别太真
Henry 身上的刺是这个故事的关键之处:这些刺意味着 Henry 得不到它想要的拥抱。动画师通过形状和阴影混合来让这些刺看起来柔软透明,但同时也足够尖利,让人觉得扎着肯定会疼。
注意优化
Oculus 头显在每秒要显示90张图片,这是一个巨大的计算负担量。为了降低在 CG 制作中的负担,让数学上属性矩形的盒子只在某个目标物体边上进行运算;如果观众没有看着某个属性矩形范围内的物体,那就完全不去渲染它们。
专注在那些最重要的移动上
Henry 的动作是配合观众的视角即时计算出来的。但其它的,比如那个掉下来的“Happy Birthday”牌子,是既定好的,永远在原处。