🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
Chennavasin调查显示,有100多个VR作品的收入超过了100万美元,而收入最高的VR作品的收入超过了1000万美元,VR软件总收入在2019年同比增长了三倍。
深入研究不同的平台,计算表明,Oculus在2019年的软件销售增长了10倍。这归功于Beat Saber等热门游戏,而且还归功于Quest的推出。它在Oculus软件收入中所占的份额从9月的20%增长到今天的40%。
回溯到其他市场也显示出类似的拐点。VR软件总收入在2019年估计翻了三倍,达到3亿美元。在平台比较方面,Oculus具有更好的软件获利能力。索尼售出的500万台头戴式头显在2019获得了1.1亿美元的软件收入。Oculus售出了470,000部VR头显带来了6,000万美元(ARPU 127美元)的收益。
除了跨平台的总收入外,查看每个平台内的潜在点击量也很重要。换句话说,每个平台上有多少游戏实现了100万美元或更高的收入,这是定义市场获得有意义利润潜力的关键门槛。
从这个角度来看,2019年有100多种产品达到了100万美元,而2017年为40种,总量上的增加给市场增加了信心。
大多数热门游戏不是由AAA工作室制作的,例如Beat Games。这表明,小型工作室对开发VR游戏在敏捷性,上市速度有着优异的表现。值得一提的是,Beat Saber第一年的收入为2000万美元,这是VR增长的有力信号。
“消费者虚拟现实市场近三年半以来,还有其他100款产品的收入超过100万美元,顶级VR产品在两年内的总收入超过6000万美元,而且丝毫没有放缓的迹象。估计安装量为1000万台,现在正在加速增长。以这种速度,我们将可能在明年看到第一个VR软件销售达到1亿美元的产品诞生。”
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