电影拍摄工具
这篇文章来自 Oculus Story Studio 的官方博客,目标读者是有着视觉特效、电脑动画或者游戏制作和软件背景的技术美工们。
虚拟现实的内容在今年内越来愈多,令人兴奋。现在也有足够多专业级、使用简单、界面友好、价格便宜且适用于VR的即用特效以及游戏制作工具。
目前的现状比起上世纪八十年代用天差地别来形容毫不夸张。当时人们随便搞个啥都需要订制的硬件和软件。想搞动画?先招一队搞计算机图形的人马再说,完了才能开始去想什么动画师艺术师导演什么的。时至今日,我们已经不再需要在工程资源方面下太大功夫,整个团队都可以围绕着内容本身来打造。
Oculus Story Studio 所用的软件工具流程
而对于在 Oculus Story Studio 所用的工具,让我们先从硬件说起。标配是 Falcon Northwest Talon V 台式机,32G 内存,i7 处理器,nVIDIA 980 显卡单卡。操作系统目前是 Windows 7。耳机方面我们是 Beyerdynamic DT 770 Pro 和 Audio-Technica ATH-M50x 混着用,基本上和 Oculus 新月湾原型机的内置耳机效果一致。
DT 770 Pro(国外价格在$200左右)和 ATH-M50x(国外价格在$170左右)都是上千元的耳机,而使用 KOSS Porta Pro(国外价格在$35左右)驱动的 Rift 能达到这种级别吗?Palmer Luckey 声称,第一驱动并不一致;第二采取了环绕式声效设计,这是最大的加分点而非驱动;第三他们控制了所有管线,从 SDK 到数模转换到扩音到驱动,所以效果好。
简要的故事板和声音方面的东西我们使用了 Adobe Photoshop CC、Adobe Flash Professional CC 以及 Adobe Premiere Pro CC 来生成 mp4 文件。我们还开始使用 Unity 4 来制作 3D 故事板的原型,而这方面的问题也很有意思,我们期待着看到 VR 社区来出现一些自己的解决方案。
为了打造我们的建筑、道具以及角色,我们使用 Maya 2016。在制作“Lost”的时候我们用的是 Maya LT 但后来觉得过于局限,尤其是其 python 脚本的扩展能力。我们也开始用 Mudbox 来做雕刻软件以及 Zbrush 作为角色的雕刻软件。
Maya 2016
动画方面,我们使用 Maya 2016 来作为角色和场景的模型塑造。我们为每个“故事节奏”制作了单独的 Maya 场景,类似于在视觉特效中使用的“shots”。一个“故事节奏”就是一个动画师自己定义的逻辑表演片段。由于一个个的故事节奏需要无缝地连接并进行下去,整个打磨的工作流程都需要配合这些“故事节奏”的出入。
针对生成复杂的动画图形,比如烟雾,火光和布料模拟,我们使用 Houdini FX 以及其 Maya Houdini Engine 插件。
从 Maya 开始,我们使用自己订制的脚本把所有的素材和动画导出成了 FBX 文件。这个脚本能进行强制的格式转换,帮动画师简化了流程,保证了只有我们关心的几何和连接处是被导出的。我们导出每个角色的“故事节奏”动画作为其 FBX 素材的一部分,再把成品导入即时引擎内。当然,这个部分的工作流程我们也还在改进。
在 Maya 2016 内的一个故事节奏内调整 Henry
针对纹理绘制,我们一直都在把 FBX 文件导入到 Substance Painter 和 Mudbox 里,绘制 2k×2k TGA 的纹理集合并导入进我们的 PBR 材质里。偶尔我们也使用 Quixel NDO 作为普通的映射绘制工具。
即时引擎方面我们使用 Unreal Engine 4。在这个引擎内我们把整个体验整合起来,增加阴影、光照、动画特效、音效、布景以及任何需要观众互动的程序。为了让几个团队成员无缝协作,我们把一个稳定的关卡针对每一个“故事节奏”分开来,这个“故事节奏”片段保持在装载状态下,并拥有其自己的演员角色,以及所有角色的单独备份。
我们撰写了一个小插件称为“Stage Manager”,能控制每个角色在这个特定的“故事节奏”内是否可见。我们打算进一步改进“Stage Manager”,当稳定到一个程度后就会作为 UE4 的插件发布出来。
我们通过 Wwise 来编辑声音特效和音乐,用 Oculus Audio SDK 来布置空间音效和演员音效。Audiokinetic 在 UE4 里的插件整合让这些过程变得很简单。
从 UE4 里我们会把最终结果打包成 Win64 可执行程序,和那些用 UE4 生成的游戏一样。当我们去给公众展示“Lost”和“Henry”的时候,我们使用的就是这个程序。
在 UE4 内编辑 Henry 体验
协作的云存储/分享解决方案使用的是 Dropbox,我们通过它来进行共享以及云端备份。为了避免文件访问冲突,我们的 Windows 任务管理器 会在每天晚上9点启动 Dropbox 并在早上8点(工作时间开始之前)杀掉进程。这样,每个晚上都会进行备份。之前我们有过几次团队成员不小心删掉了东西,但还好我们能从 Dropbox 里复原之前的工作。此外,这也能让互相之间的文件分享协作更见简单。
我们想过用一些专门的协作管理工具,但最后使用的是 Trello 的数据表格。
总的来说,我们的工作管线中并没有多少订制的代码。当然未来这个情况有可能改变,但我们现在会尽量用现有的工具来让大家明白任何人都可以用目前在售的软件来打造出这些东西。如果之后用订制的代码,我们也计划公开讨论我们打造的东西,并在资源允许的情况下直接分享给整个社区。
尽管时至今日软件方面我们已经有太多的选择,但我们发现如果能在 VR 中进行编辑,将会为工作效率带来极大提升。尤其是动画、布景以及灯光 – 这些很基于摄像头的东西 – 在动画中的表现和 VR 中是如此不同以至于直接在 VR 中进行编辑才是符合效益的做法。我们一次又一次地在编辑器的窗口里觉得这样的场景这样做应该会很漂亮吧但一旦放到 VR 里,我们马上就知道如果我们能直接临在的话就一定不会那么做。我们希望能有更多基于 VR 环境的编辑工具来给我们增加迭代的速度,也希望能有一些工具制作者开始往这个方向考虑。
在 VR 内容制作上有着无数尚未解决也相当有趣的技术问题,但那些让我们开始搞定完整作品的基础工具已经存在。真正薄弱的是那些基于创意方面的环节,而这些问题才是让沉浸式故事叙述艺术进步的关键。