FBEC2019 鲍永哲:VR硬件2020年将超过1200万台,消费市场进入健康轨道

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合主办,于2019年12月5日在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅盛大召开。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。
在全球VR/AR产业发展峰会上,HTC Vive全球产品与战略高级副总裁鲍永哲以“VR的现况与5G VR的展望”发表了演讲,其从VR的发展现状、应用落地场景以及与5G结合三个方面剖析了VR的现状与未来。
以下为演讲实录:
现场各位嘉宾,大家好!HTC做VR已经有好几年,今年也看到5G在各个国家迅速落地。今天我要带来的分享是关于VR/AR以及5G相关应用和未来我们想要努力的方向。
VR现状:产值年复合增长率近40%,消费市场逐渐进入健康轨道
1.VR场景多样化
VR是HTC一直在努力的方向,也是主要的研发方向。从VR到MR再到AR,是一条连续性直线,代表的是比例上的问题,即从全部虚拟的环境到全部现实的环境,在这中间有虚拟的物件跟现实做交互。
数据显示,全球VR硬件整体出货量有相当乐观的增长,平均每一年30%、40%的速率往上增长,到2020年将超过1200万台,每一年的成长值得所有厂商期待。
经过几年发展,我们看到VR/AR产品非常多样化,由于它的应用场景从低阶、中阶到高阶,从室内到室外,从移动到PC,每一个不同的应用场景,很少使用同一种设备。基于此,每家公司针对自己的客群、使用场景开发出不同功能的头显。
根据应用场景的不同,我们也提供比较丰富的产品线。今年我们有3个不同的产品线,针对医疗应用、市场调研应用等VR需求,推出Vive Pro EYE包含眼动追踪的VR设备;COSMOS比较针对消费族群或者游戏玩家;年初的FOCUS PLUS,希望通过便捷性,逐渐让VR进入家庭市场,而不只是在硬核玩家族群里。
2、VR产值年复合增长率近40%
VR整个产业的产值,从2018年的32亿美金,到2022年预测有近114亿美金。每年复合增长率将近40%,各位可能觉得40%听起来不是很吸引人,但从过去几十年电子产品消费看,除了智能手机外,VR是一个特例,某几年可能每年两倍、三倍增长,但其实绝大部分消费型电子产品复合增长率为40%-50%。
整个VR产业的生态体系,从内容到工具到应用,跟过去以往都不完全相同,因为它本质上属于比较沉浸式的体验,在互动、二维、三维上都相当不一样。
HTC也一直致力于布局比较完整的生态体系,我们有自己的内容团队、内容分发平台,还有垂直于艺术、教育的团队,我们自己也有一些示范的体验店,包含加速器跟Vive WAVE平台,我们致力于在生态体系上不同层次的布局。
3、VR消费市场逐渐进入健康轨道
讲到软件销售情况,HTC自己有内容团队,但出售的软件数量并不是很多。但在STEAM VR、OCULUS STORE、PSN STORE上很多超过百万级别,甚至有超过千万美元级别的软件。当越来越多内容开发者可以透过VR产品获利,我们才可以让这个生态持续健康的发展下去。
再讲到黏着性,从2018年开始陆陆续续有比较高黏性的内容,这对行业非常重要,使用者不断重复使用,才可以让内容团队开发更多内容,建立健康的循环。不管从软件销售还是粘性,都看到这两年在VR,尤其是针对消费者市场,我们逐渐进入一个健康的轨道。
VR广泛落地,应用包含游戏、商业、企业、艺术等
游戏应用:大部分人谈到VR应用,90%会直接想到游戏应用。从VR上市的第一天起,游戏就是最大的应用场景。但游戏只是VR应用的其中一种。因为VR是一个技术平台,你可以做更多更多的事情,但游戏的确是最能够抓住眼球,最容易打动消费者,最容易带动话题,而且最快可以获利的应用之一。
商业应用: 这几年透过游戏带动的知名度,我们看到VR可以逐渐深化下去,越来越多企业开始了解VR,透过更多开发者,当他们被VR这种技术吸引时,他们会把VR带到不同的行业应用。
比如贝尔直升机,他们已经使用VR重新设计他们的产品,可以大幅度缩短使用制作设计的过程,从去年一般的8个月已经缩短到6个月,这才是真正对企业来讲的用途,降低成本,更有效率,这是所有新技术会被企业采用的唯一原因。
不仅仅是在直升机,著名的超跑布加迪,也开始使用VR做设计,透过VR甚至可以节省三分之二以上的设计时间。
还有AVIETRA,他们用一体机帮助机组人员做教育训练。在VR里,很大一部分是在做教育训练,透过模拟方针,可以减少一些危险和成本,让教育训练的效率可以更好的提升。
行业需要很长时间一步步把技术带进来,他们是非常理性的,必须看到技术能带给他们成本、效率、效益的提升才会使用,我们很高兴看到各领域的企业逐渐将VR技术引入到传统的生产制造、教育培训中。IDC报告显示,企业应用未来甚至会超过消费者的使用场景。
每一个企业的应用,可能不完全像游戏一样使用普通的控制器就够了,有些企业需要用到眼动追踪,有些企业需要用到手势识别,甚至有些企业需要前置摄像头,有各式各样的应用,所以我们开发了不同的SDK,来最大范围帮助开发者使用所有硬件上的功能。
艺术应用:我们看到有些拍卖场所用VR艺术品做拍卖,我们还将法国罗浮宫的蒙娜丽莎搬进VR,让观众真正了解蒙娜丽莎名画的细节。
由于蒙娜丽莎的有名,参观时必须排长队,也会用玻璃罩挡住,只能远远的观看30秒。但透过VR,我们希望真正把这幅画还有它背后的历史、细节,都带给消费者。
XR与5G结合:一定要在更沉浸的体验上下功夫
随着XR、5G和云端逐渐结合。我们认为技术和人是必须结合在一起的。XR跟5G到底要怎么连接?它们的关系在哪里?我们看到已经很多厂商在做不同的测试,如英国运营商EE联合三星做AR直播;还有高通,他们有非常好的智能眼镜会在2021年问世。
世界上5G推广得最快的是韩国,他们把5G和VR加在一起,流量已经占到他们5G流量的20%,韩国的运营商认为XR可以帮助他们消耗大量流量。
XR跟5G在不同场景,不管在居家、工作甚至娱乐,都可以跟AR眼镜或者VR头显有不同程度的结合,从室内到室外,都会有不同的场景跟现在的XR做结合。LG(韩国运营商)把正在做的产品做成概念性的视频,从起床、做运动、出门、教育、上课,都有不同场景的配合,将5G跟家庭沉浸式体验做结合。
以HTC来讲,我们比较重视5G跟VR的结合,重视如何透过云端达到一个真的高品质的体验,我们觉得VR想继续往消费者端推进,一定要在更沉浸的体验上下功夫。但又不能够让消费者在购买PC主机、不断升级显卡、被缆线所束缚等方面有非常大的负担。
我们希望透过云端可以提供真正高效能,对使用者是低负担,甚至未来是否可以结合月租模式,即选即用提供极致的体验。只有极致的体验,才可以让技术更快走进家庭、走进消费者、走进企业。
未来2、3年内,我认为可能都还是先以企业使用情景作为比较容易达到的目标。最终我们的目标是VR/AR+5G+AI+BC,才可以真正把技术变化一个体验,带给所有的消费者。