浅析“双千兆时代”运营商VR业务发展的“初心”、“路径”和“策略”

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
VR最近是又火了一把,特别在通信运营商体系里,大家仿佛都看到了下一个业务的风口,也看到了一次重新塑造行业规则的契机,有人说他是下一个IPTV,也有人说他会形成为跟智能手机一样万亿级的市场体量。
#一份初心# 双千兆需要“杀手应用”
VR和“双千兆”网络是天生的一对。对于VR这个产业而言,“双千兆”是他们走向普及和繁荣“最后机会”;对于“双千兆”网络而言,VR则是目前能快速落地让老百姓感受到网络升级红利的“唯一选择”。没有必要去纠结究竟是谁多爱谁一些,但是站在通信运营商的立场上多说一句,无论是站在竞争应对还是发展转型的角度来看,如何填充新一代网络带来的“价值空白”是当前最急迫需要去解答的一篇“命题作文”。
从历史的角度看,其实在3G、4G时代的起步阶段,通信运营商都喊过类似的口号,但事实上无论是微博、微信、手机支付还是手机视频,通信运营商们好像哪个机会都没有抓住,哪个“杀手”都不是来自“体制内”。所以不禁有人要问,VR这个机会运营商能够把握吗?找“杀手”这件事究竟是不是该通信运营商来干?
对于这个问题,我是乐观的,主要有两个方面的原因。一是未来的新型业务一定不会继续现有OTT化的路径,无论是业务的品质还是客户的体验,都需要跟通信网络深度融合才能达到最好的呈现效果;二是来自于通信运营商内部,在成本压降、提速降费、5G网络建设几大挑战的同时加持下,更彻底的业务转型是一条不能不走的路,更是一场不能失败的战争。
#两条路径# 花开两朵,各表一方
“双千”是5G无线网络和千兆家庭宽带的统称,虽然VR都是一样的VR,但是两种不同的网络接入能力代表了两种应用场景和两种截然不同的发展路径。花开两朵,各表一方,值得我们仔细的盘点一下:
1,千兆家庭网络下的VR,从私人电视入手,打造家庭综合娱乐平台
VR体验高沉浸感的另一面代表了其封闭式的特征。因此,家庭这样一个固定区域的使用场景是更适合VR发挥其体验优势的一个场合。在当前的技术条件下,VR一体机仍然代表了VR体验的最先进水平,无论是显示技术的分辨率、刷新率、还是佩戴体验的工业设计,一体机的产品体验都比手机端的VR产品更为出色。更优质的网络、更优质的体验,以一体机为代表VR产品符合在千兆家庭网络加持下的“消费升级”的整体趋势。从市场来看,在家庭市场中,“VR私人电视”是个极好的市场切入点。年轻的城市奋斗者拖着疲惫的身子下班后回到家里,对着200英寸的IMAX屏幕,通过沉浸式的体验充分放松自己的身心,确实是一个值得深挖的价值场景。
在营销层面,与500M以上高带宽产品的捆绑融合营销是常规并且高效的路径,效仿IPTV/OTT一样的发展策略,“办宽带,送电视”可以进化成“办千兆宽带,感受虚拟现实”的营销话术。“因为百兆,所以4K;因为千兆,所以VR”简单的因果逻辑说明了大视频业务线条在未来运营商发转型中的重要角色。唯一需要担心的问题是成本,与机顶盒200元左右的采购成本不同,目前的VR一体机普遍都还需要接近2000元的成本,同时千兆网络的入户还涉及到大量的用户家庭网络的改造成本。在运营商严控营销成本和终端补贴的背景下,想要依靠捆绑补贴,仿照IPTV的发展路径,快速形成规模的愿望短时间内应该很难得到实现。
2,5G网络加持的VR,从手机配件入手,新网络呼唤新体验
买了5G手机,到底需要安装哪些应用?相信从19年Q4开始,这个问题会逐步暴露出来。客户好容易买了一个5G手机,不可能每天给人演示自己下载速度有多快吧?在之前的一篇文章里,已经给大家论证过为什么如果只是手机这块小屏幕4G就足够了这个观点,所以想要给5G手机赋予价值,就必须要突破小屏幕的局限,拓展新的应用边界,VR无疑是当前唯一的选择。
目前成熟的手机VR形态还是借助镜架(Carboard)来实现的。这种解决方案最大的优点就是便宜,5美金左右的设备成本无疑是用户快速普及的核心竞争优势。但是,这种方案的弊端也很明显,就是“体验”。回忆当谷歌第一次推出镜架式的VR方案的时候,市场是很兴奋的,无论是韩国的三星还是国内的暴风都投入了大量的研发资源,但十年过去了,这种形态却已经几乎走到了被市场抛弃的边缘。虽然这其中的问题不能简单的用“体验”两个字来概括,虽然5G的到来会在某些条件上改善镜架形态的体验,但是我仍然不看好这种硬是把两种产品“生拉硬拽”到一块的创新模式。
相比之下,我更看好今年下半年起,各大终端大厂会陆续发布的“分体式AR/VR眼镜产品”,这种产品最大的特点就是兼具一体机和手机两种形态产品的特长,一方面充分利用手机终端的计算和网络接入能力降低设备成本,另一方面又兼顾了客户体验的要求,打造了具备沉浸感和舒适感的头戴显示装置。华为高层半年前就已经预告了即将会有颠覆式的VR产品上线,OPPO也在MWC2019上发布了便携式的AR设备,借助“配件化”的产品思维,VR产业究竟能不能插上5G的翅膀,让我们一起拭目以待吧。
#三个发展阶段# 不冒进、不徘徊,努力加快产业成熟的进程
文章写到这里,其实一直都还在用运营商的视角去看VR这件事,但是VR产业本身怎么样了好像关注的少了,VR产业现在的发展遇到哪些问题?或许是我们更应该去了解的问题。客观的说,VR产业目前仍然处于初期阶段,相较于智能手机、游戏、视频等产业而言,VR都还远远谈不上成熟。无论是成本、客户体验、应用领域、等等方面都还存在很多需要突破的问题,5G的到来或许是一剂良方,但不可能在现阶段就快速的解决所有的问题,如果说VR是5G这条赛道上一辆不得不发的车,我们就要合理的规划他的发展阶段和策略。个人认为,主要有以下三个阶段:
1,以VR状态观看传统视频为主,全景视频体验作为补充
目前的真正的VR全景视频还处于一个初期的起步阶段,大量的还是以风光、明星为主的短视频内容,缺乏情节、不成体系,真正的优质内容还极为匮乏。究其原因一方面是因为画质清晰度等的技术制约,另一方面更深层次原因还在于利用全景第一人称视角拍摄故事的方法还没有真正的成型。因此,当前阶段,以全景体验为主的VR视频服务还很难快速得到丰富。相对务实的做法是将传统视频内容利用VR终端营造的巨幕环境来进行体验,打造“私人影院”的体验效果,把VR当做IPTV/OTT产品的一种延伸和全新的产品形态。
想起之前小米VR的一句广告语“一千块钱,给你超过954英寸的超大屏幕”。同样的,爱奇艺VR也运用了类似的策略,在奇遇2S一体机头盔里,我们看到即便是如同爱奇艺一般的“内容大咖”,在全景内容的制作和投入上也还是很克制,真正大量的头部还是来自于传统平面视频的支撑。网络上不断有人质疑这种模式的意义,是否背离了VR价值,丧失了VR的优势,但我认为,作为一个阶段性的中间过程,“私人影院”这个概念仍然不失为一种有效的市场普及和客户教育策略。
2,以全景视频为主,简单交互应用作为补充
还是坚信全景视频一定会迎来春天,毕竟这是一种传递更多信息量,包含更多可能性的内容呈现方式。如果有第一阶段的客户规模作为储备,市场一定会给VR内容制作注入更多的信心,孕育出更大的市场空间。斗胆下一个判断,全景内容的真正成熟最多需要2~3年的时间。从技术视角来看,一些关键技术上的突破和产业的成熟直接决定了这个时间窗口的长短,其中的核心就是围绕着8K超高清分辨率这个关键点,全景视频内容从制作到分发再到显示技术的成熟。值得一提的是个人认为8K能力的成熟会是VR产业是否能够普及的一把标尺,因为只有当用户的全景视频体验能够达到现如今4K平面视频一般的清晰度水准时,整个产业的信心才会真正建立起来。
当然,VR的意义绝对不止停留在视频业务上,高沉浸式的互动式应用才是最有价值的存在,最典型的应用就是游戏。虽然目前我们已经开展了区域范围内纯云化渲染的VR游戏实践,但个人还是觉得VR游戏的全面繁荣还是会延续手机游戏的发展路径,先从简单的3DOF单机游戏开始,逐步向需要联网的大型游戏发展,最后阶段才是6DOF、大空间、需要超大算力作为支撑的云渲染游戏。这其中主要涉及的问题有两个,一是云端部署的成本问题,二是高带宽、低延时网络的成熟度问题。这两点从目前阶段来看,确实都还需要一定的时间。
3,视频与交互应用相互融合,云化渲染成为主流
最后一个阶段是理想中的繁荣阶段,在这个阶段中VR产业的关键技术均得到突破,新一代网络也足够成熟,VR内容开始真正进入成熟期。在这个阶段中,最大的变化来自于内容本身,未来的VR内容不会再被区分是视频还是应用,二者会逐步融合成为一种全新的内容产品形态。就像在2019年突然大热的互动剧一样,你很难界定他到底是影视还是游戏,他具备了两种基因,代表了内容产业未来的发展方向。
第二个变化来自云端,良好的网络支撑和充足的边缘计算能力让纯云化的产品架构变为触手可及的现实,云化的价值不仅仅在于通信行业,最大的价值还在于能够真正降低来自设备的成本门槛,有机会实践全新的商务模式。相信到时候像《头号玩家》电影中展示的那种随时随地、无处不在、第二人生一般的VR体验就会真正到来。