VR内容两道坎儿 虚拟现实商业模式还未成型

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

从年初的CES到年中的E3再到刚刚结束的ChinaJoy,虚拟现实技术都扮演着一个万众焦点的角色。

但在资本和舆论都纷纷看好的同时,其也不得不面临着一个严重的问题:原生内容依旧寥寥——不论是游戏、视频,还是旅游、教育、医疗等专业用途。

那么,虚拟现实内容真的就那么难做吗?智东西经过多方打探,了解到了其中的些许原因。

第一道坎,便是在内容制作方面居高不下的成本。

据一位有数年3D和虚拟现实动画内容制作经验的内容团队负责人对智东西透露,游戏的制作成本显然不是一般人能够承担的;目前在国内,虚拟现实内容主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面。而以上述内容为例,其制作成本大概是这样的:

1. 虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长。

2. 以北京最简单的四合院为例(如上图),制作一部仅有外景展示的很普通的虚拟现实内容需要2万元左右,而若展示“推开门进入屋内的场景”,成本就会翻数番。

3. 以类似夜游古镇为例(如上图),虚拟场景中约百米内“转一圈来回”的制作成本约为10万元左右,同时其中没有任何的交互。

实际上,对于国内众多的小型内容团队来说,制作一部虚拟现实动画的投入可能便是赌上整个公司的资产。在没有确定的买家下单前,很少有人有勇气冒这个险。

“这是市场是To B的,”上述内容团队负责人表示,“我们现在的客户主要是各地旅游部门,To C的前景还看不到。”同时,整个产业也正处于一个“恶性循环”中,“成本太高,小团队怕卖不出去不敢轻易下本;但做内容的没钱,便不会有好内容出来,结果就更没人投。”

第二道坎,在制作成本之外,技术的适配也是个不低的门槛。

据索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平在接受智东西采访时透露,由于虚拟现实所特有的沉浸式体验,其要求开发者拥有更高的3D动画开发经验。“画面的速率需要控制在至少60帧以上,”才能保证用户观看内容的连贯性。就国内目前的虚拟现实设备开发技术而言,这一数据已是能够达到的一个很高的水准,也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus则能达到游戏级的120帧。

实际上,技术的高门槛不仅要求内容制作方本身即提供分辨率更精细的内容,也意味着前者需要更好的和硬件产品的性能相适配。但对于至今尚无行业标准的虚拟现实技术而言,难度不言而喻。

基于此,在国内的虚拟现实领域,便出现了这样一个现象——不论是创业者还是大型的互联网公司,在智东西的采访中他们几乎都提及了要做内容平台、内容生态的野心。当然,这种方式的一层意思在于可以聚拢各方开发者、迅速扩大自身的内容规模,从而满足消费者的需求并在行业竞争中树立壁垒;而另一层的意味则在于,做内容既吃力伤财又赚不到钱,为何要亲自来?

实际上,虚拟现实内容的问题不仅是国内的从业者所面临的。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方开发者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近两年间的时间内也只制作了不过20款Dome游戏作品。而Oculus、三星、HTC等已经拿出自己的虚拟现实产品的科技巨头们,在内容方面也没有太多建树。

在本届ChinaJoy上,超多维CEO许培桢在接受智东西采访时也表示,虚拟现实正在经历当年3D技术普及时遇到的相同的问题,即硬件虽然具备了,但内容依旧缺乏。

不过,面对这个原生内容缺乏但目前已经有百万出货量的品类,业界也有了退而求其次的方式——对原有视频、游戏内容的“转制”。显然这是一个“偷懒”的手段,同时就其本身的体验来看,与其说是虚拟现实,不如说是3D。

根据第三方调研机构ABI Research的预测报告,虚拟现实设备在5年后的全球总发货量将达到4300万台,其间的年复合增长率将超过100%。而让消费者埋单的关键,除了技术成熟度本身,内容的规模和质量也是不可忽略的因素。

就目前而言,虚拟现实产业还未出现一个真正成型的商业模式。