5G对VR产业带来的改变:专访兰亭数字CEO孙文博

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
6月27日,2019国际虚拟现实创新大会在青岛国际会展中心隆重开幕。作为国内云VR业务的推动者和云VR生态的构建者,兰亭数字在本次大会期间主持了5G云VR专题论坛,并在展厅现场展出了多款云VR相关产品。借着这一机会,我采访了兰亭数字的董事长孙文博。在交流过程中,孙文博主要阐述了5G对于VR产业带来的改变、目前云VR的落地情况以及兰亭数字构建云VR生态的策略。
5G对VR产业带来的改变
6月6日,工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通以及中国广电发放5G牌照,中国通信产业正式进入5G时代。在国家加速5G商用的大背景下,运营商的策略也由原先的技术准备与试点应用变成了全面建设。目前所有运营商的试点城市名单都在逐步增加,业界普遍认为5G商用时间基本提前了一年。
除了5G,目前运营商业务发展的另一个关键词是“双千兆”,即千兆家庭带宽加5G应用。在5G相关技术标准基本确定、5G基站全面铺设之前,基于千兆家庭宽带的使用场景完全可以运行5G千兆应用,这将会是运营商在5G普及之前业务发展的重要场景。现在国内运营商在推进云VR业务时都是基于双千兆场景进行的,即千兆家庭带宽与5G移动网络共同推进。对于C端用户来说,VR应用本身就具有封闭式体验的特点,家里的客厅或卧室是其最适合的使用场所,因此也与双千兆的应用场景非常匹配。
在5G商用加速以及双千兆场景的基础上,云VR业务的发展适逢一个特别好的时间点。一方面,VR终端设备特别是VR一体机从2018年福建移动进行试点商用至今已经迭代了近两代产品,6DoF交互、4K显示、8K解码正在逐步成为终端的主流配置,用户体验大幅提升,价格比之前还降低了,已经跨越了家庭用户的使用门槛。另一方面,运营商搭建的百兆及千兆宽带具有非常高的网络质量,其之前提供的4K电视业务能实现真4K画质和播放不卡顿,视频码率比爱奇艺、腾讯等互联网厂商更高,未来运营商在云VR业务将具备很大的优势,良好的网络条件能够满足云VR大带宽、低时延等技术要求。
除了VR,另一种全新的产品形态也将随着5G的普及而进入大众消费市场,那就是连接手机的AR眼镜,目前在5G商用上走在前列的韩国运营商已经在推广这种“5G手机+智能终端(AR眼镜)+相关服务”的套餐形式。在5G商用的初期,5G手机与5G服务显然都不便宜,而其资费套餐包含的大流量也需要更多应用进行消耗,消费者需要一个理由来购买这种全新的服务。与VR设备受限的使用场景不同,现在的AR设备更轻便和易于携带,同时随着其FOV(即可视角度)的扩大,AR内容与VR内容趋近于互通,对于消费者而言,佩戴一部智能眼镜即可获得所有体验。通过将AR眼镜包含进入5G套餐,消费者可以获得更多类型的体验,而5G包含的大流量也可以因此得以消耗,这将是消费者能够接受的一种方式,也将成为5G商用场景的一个主流趋势。
目前云VR的落地情况
作为国内云VR生态的构建者,自2017年联合华为、运营商、内容及终端厂商打造全球首个“和·云VR”以来,兰亭数字已经完全具备成熟的平台技术支持、平台内容聚合、用户管理、收费、计费、内容聚合等循环生态构建能力,成为全国唯一的具备云VR全套技术解决方案的科技公司。
截至目前,兰亭数字已经与北京、上海、广东、浙江、福建、山东、四川等多家省市运营商展开合作,为运营商提供云VR平台搭建技术解决方案,并进行多次平台试用及用户体验回访,均得到良好反馈。除此之外,兰亭数字还积极拓展海外业务,帮助国内产业合作伙伴与国外电信运营商建立合作,先后与德国电信、中东VIVA、韩国LGU+等国外电信运营商达成合作协议,最终实现国内外云VR生态的共享、共建和共荣。
从用户的角度来看,借助5G CPE(Customer Premise Equipment)模块,消费者在5G手机上市之前就可以通过Wi-Fi方式体验5G云VR的流畅体验。根据目前韩国最大电信运营商KT的相关数据显示,其VR一体机终端用户数量已经达到1-2万,而国内各家运营商在年底之前计划发展的VR用户数量总计也将达到几十万(具体数字不便透露),并且这部分用户并不包含5G手机用户,而是指纯粹的高端VR一体机用户。这个数量级的用户群体对整个VR行业而言分量不小,它既反映出运营商对于云VR市场的信心,也同时反映出VR消费群体正在从原有的极客和发烧友向大众消费市场转变的发展趋势。
在这种政府积极扶持、运营商积极推进的大环境下,兰亭数字将持续开拓和发展国内外运营商市场,并持续助力运营商实现关键性场景的商业化。“目前我们为运营商规划的云VR平台包含五大板块——IMAX、游戏、直播、教育和8K球幕影院。我们会不断帮助运营商挖掘用户最愿意买单的商业价值点,现在比较明显的板块是IMAX和游戏,我们预计当用户数量超过十万之后直播场景也会发展壮大,这也是运营商比较关注的点。在具体实现形式上,我们将重点发展180度8K的视频及直播解决方案,其综合体验将会非常出色。”
构建商业生态,扶持CP发展
谈到构建商业生态,一个不得不提的话题就是对于内容团队(CP)的扶持。回顾历史,所有发展良好的商业生态比如苹果AppStore或索尼PlayStation,其对于CP的扶持力度都是有目共睹的。孙文博表示,首先,云VR生态最大的优势就是所有终端用户都是付费用户,同时平台支持单款游戏或内容的付费,其商业化能力是良好的。“如果我们在今年获得20万精品付费用户,每个用户月付50元,那么合计的数字也不算小了,我相信有实力的团队是可以赚到钱的,而后期的发展速度将会更快。”
在具体的扶持计划上,兰亭数字将会在如下三大方面帮助CP发展与盈利。
第一方面最为务实,借助自身强大的业内资源,兰亭数字拥有大量的ToB订单。“我们自身的定位并不会去做这些业务,但是我们会将这些需求分门别类的进行整理,然后对接给与我们合作的CP,这样会为大家带来很多定制化的现金流业务,这是直接让大家能够赚到钱的。”
第二方面,在帮助CP通过ToB项目积累资金的同时,兰亭数字作为平台方本身就有内容合作需求。兰亭数字会帮助一些原先有内容积累的CP,将其原先积累的游戏或内容改造成更适合家庭场景的产品,从而尽快推向终端用户实现变现。对于有实力开发新内容的CP,兰亭数字将利用其平台运营方的数据,帮助CP更精准的开发出终端用户喜欢的内容。
第三方面,兰亭数字也在计划成立专项基金,帮助有想法、有实力的CP找到新内容的启动资金。
基于这三方面的考虑,兰亭数字正在计划组建一个云VR精品内容商业化联盟,这个联盟将会聚合所有的精品内容CP。联盟内部日常接触的很多业务会分给这些CP,联盟也会帮助CP将新开发的游戏及内容尽快变现,同时联盟会对接一些资本和基金,扶持相关的开发者。“在所有这些措施之中,我认为第一步还是最关键的。我们先把一些业务对接给CP,让大家产生现金流收入,这是目前最现实的一件事情。”
给CP的建议:上手极度简单,关注多人交互
在交流的最后,孙文博也提出了几点对于CP内容开发的建议。在云VR业务推广的过程中,兰亭数字发现,云VR面对的更多是小白用户,而非专业用户。在家庭使用场景中,买单者和体验者往往不是一个人,极有可能是父母买单、孩子或老人体验更多,能不能针对这样的场景和用户需求开发适合的内容,成为CP内容开发面临的第一个挑战。
由此,孙文博给出的第一个建议是,针对家庭的VR内容不一定是大制作,但交互和上手一定要极度简单,这样才能够积累足够多的用户基数。“《Beat Saber》是一个最好的例子,用户不需要去瞄准和按扳机,直接挥砍就可以,一般人只要简单看一下别人怎么玩,就可以轻松上手,这点很关键。”
第二个建议,家庭用户有几个关键词,比如亲子和交流。这样就要求针对家庭的VR内容具有一定的互动性和PK性,让家庭用户可以玩到一起去。“有句话让我印象很深刻,那就是‘VR可以重新点燃篝火般的体验’。现在一家人在客厅里只看电视也没什么可聊的,而VR会让家庭重新热闹起来。我们发现在展会上只要有VR就会有一群人围观,而VR的价值就在这里。我们先不说线上,VR在线下本身就有很强的社交化和互动化。现在云VR有一个很好的功能就是电视投屏,电视里显示佩戴者看到的画面,这样大家就可以交互着玩起来了。比如玩解谜游戏,小孩子可以在里面玩,父母在外面给建议。这类内容不需要多复杂,画面尽量选择Q版风格,色彩要鲜艳明快,最关键的还是玩法简单,我们相信适合陪伴和互动的内容一定会火起来。”
最后一个建议就是实现简单交互的线上多人游戏,在目前这个阶段不需要形式过于复杂,比如《大富翁》、《狼人杀》或一些卡牌类游戏就很合适,如果能呈现出一些精美的特效或精致的感觉则最好。这类游戏能够将过去需要在线下进行的场景(比如在现实中打扑克打麻将)搬到线上,同时还能使用户获得更好的体验。“这类游戏唯一的问题就是冷启动,也就是一上来凑不齐人一起玩,这个问题我们会结合运营商的线下资源来组织各种活动。VR这种媒介毕竟太新了,还需要一个教育用户的过程,因此线下体验对于推广VR非常关键。我们会结合运营商的门店和社区等资源,逐步引导用户接受VR,并不断挖掘用户对于VR更多的商业价值。”
在这次交流过程中,我获得了不少有关5G及云VR的宝贵信息。我相信,这些信息无论是对于产业从业者还是内容开发者都极具价值。伴随着5G的春风以及XR硬件的持续迭代,我们有望看到XR消费级市场将会在今年年底乃至明年迎来真正的快速增长,我们也非常期待有更多创新的XR应用能够在5G时代为人们的生活带来更多积极的改变。


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