打造一秒入境的YOMOV 游幕体验:专访位形空间CEO彭俊熙

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
在上周举办的2019青岛国际VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)期间,来自深圳的位形空间凭借其作品《安迪的世界》获得了SIF 2019竞赛单元的最佳中国作品奖。对于这支团队,我最早结识于去年3月的VIVEX Demo Day,并于去年年中采访了其创始人及CEO彭俊熙。一年时间匆匆而过,借着此次SIF的机会,我再次采访了彭俊熙。在采访过程中,我们交流了有关《安迪的世界》这部作品的更多情况,同时我也了解了位形空间在2019年的发展规划。
《安迪的世界》:票房近百万的线下VR大空间多人体验
对于《安迪的世界》,彭俊熙表示,这部作品是位形空间自制的线下VR大空间多人内容。这款内容曾于今年年初在广州K11购物艺术中心面向公众展出,在两个多月时间里共售出13000余张门票,在客单价为68元的情况下创造了近百万的票房收入。从商业策展的角度来看,《安迪的世界》的表现比同期很多展览都要更加出色。
关于作品本身,团队希望将其定义为一部偏艺术向的多人交互式电影。它其实是在讨论这样一个话题:当人类与机器重度结合之后,我们将如何区分什么是人类、什么是机器。在叙事层面,团队首先将体验者带入到一种比较混沌的状态,体验者的第一感觉是进入了一个很漂亮的场景,然后看到各种机器与器官,而在全部场景游览完毕之后,体验者才发现原来自己置身于一具人体之中。“体验者对于故事的思考是在体验结束之后发生的,这也是我们对于VR技术及叙事的一次全新探索。在传统的VR内容中,故事往往是通过一些旁白和注意力引导来实现的,而我们希望体验者在体验之后自己找到答案。”
彭俊熙告诉我,目前在商业策展领域主要包括三类内容面向消费者:第一类是美术陈列展,第二类是类似于teamLab的光学投影艺术展,第三类就是VR/AR沉浸式艺术展。目前在国内VR/AR沉浸式艺术展比较少见,而VR大空间艺术展就更少了,年轻消费群体会感觉这种形式非常新颖,如果在内容质量得以保证的情况下,用户反馈基本上都很不错。对于消费者而言,VR/AR内容肯定比投影类内容更具沉浸性,同时消费者的另外一个痛点就是如何拍照和分享,团队也在这方面进行了很多配套工作,并最终取得了不错的成绩。
尽管在SIF展映期间,我未能预约体验到这部作品,但我相信,凭借位形空间团队对于艺术与设计的理解以及自身独有的空间重定向行走技术,《安迪的世界》获得最佳中国作品奖实至名归。
YOMOV游幕:VR线下的IMAX体验
谈到团队今年的发展规划,彭俊熙表示,其实今年团队一直在忙一件事,那就是开设一家长期运营的门店,而这家门店位于深圳市内一家顶级购物中心——深圳万象城。与此同时,团队还推出了与之相关的全新品牌“YOMOV游幕”,团队对其的定义就是交互式电影的线下体验场所。
从技术的本质而言,“YOMOV游幕”还是属于VR大空间应用,而这个项目其实凝聚了团队的很多思考在里面。目前国内VR线下店在体验完整度方面普遍不高,还无法达到诸如The Void这样的流畅完整体验,因此团队希望能够在中国市场落地一种商业模式:在体验上媲美The Void或Dreamscape,同时在商业运营上实现较高的坪效比,使得门店本身能够持续健康发展。“我们自己开发了一套完整的预约系统,方便用户进行线上预约,另外我们也在努力用自研的空间重定向行走技术解决VR大空间坪效比的问题,现在我们门店的标配是50平米允许6人(分2组)同时体验,未来我们计划提升到8人同时体验。”
就在今年7月,“YOMOV游幕”在万象城的门店即将开业,届时将会有两款内容提供体验,而其中一款内容是位形空间与深圳知名VR游戏公司摩登世纪(Multiverse)合制的《寻找黎明(Seeking Dawn)》IP系列作品。“我们行业里一个典型的痛点就是优质内容很稀缺也很贵。因为我们一直希望打造VR线下的IMAX,所以在内容生产上我们也参考了IMAX的做法。IMAX能够把普通3D电影转成IMAX格式,我们也可以将原有一些VR内容转成符合‘YOMOV游幕’标准的大空间内容,比如这次我们与Multiverse的合作。在我们把相关的工作流做到非常完善的情况下,我们就可以把生产一部新内容的时间压缩到2-3个月,这样我们更新内容的速度就很快,能够真正解决内容稀缺的问题。”
对于消费者而言,“YOMOV游幕”结合了电影、沉浸剧场、游戏等多种媒介手段,将为消费者带来“一秒入境”的沉浸式体验。“我们认为,现在年轻人对于娱乐内容的需求是能够参与其中并成为主角。当你来我们的场景之中,就能成为故事的主角,而我们则帮助你更方便的拍摄、剪辑、生成短视频,然后分享出去。同时,我们全部体验都会在封闭场景中进行,你不会担心有其他人围观,我们只会帮助你分享你愿意分享的部分。”
彭俊熙还告诉我,除了“YOMOV游幕”,团队的商业策展项目也在进行中,而且场次比去年多了不少。到目前为止,团队已经在深圳、广州、成都、无锡、合肥等城市落地过商业策展项目,这部分业务对于团队而言已经驾轻就熟,这样也可以保证团队的主要精力集中在“YOMOV游幕”业务的开拓上。
5G与再造现实
在交流的最后我们还谈到两个话题,其中之一就是当下大热的5G。目前位形空间与中国移动及华为建立了合作伙伴关系,并已推出一些应用场景展示。“现在我们的核心能力是将一个大的虚拟空间压缩到一个小的现实空间进行展示,我相信5G的到来可以赋予我们另外一种能力,那就是将现实空间进行实时扩展。借助AR光学、SLAM、云计算等技术手段,我们能够把普通的空间扩张成为我们想要的形状,这是我们基于现有核心技术优势向外发挥的一个点,这个点最初始于线下娱乐,但是未来绝不止于线下娱乐。由此就涉及到我们团队的远期规划:我们希望能够通过不断研发与整合各类创新技术,成为未来5G时代的核心中间件基础设施以及分发平台。”
另一个不得不提的话题就是VR大空间的未来。在彭俊熙看来,VR线下娱乐的发展跟电影院非常相似,起初人们也不可能在电视和手机上看电影,想看电影只能去电影院,之后随着设备的发展以及用户基数的增加,现在人们能够选择在线上看电影,而VR线下娱乐的发展也是如此。另一方面,VR线下娱乐从蛋椅发展到大空间同样需要一个发展的过程。毫无疑问,大空间体验要比非大大空间体验好一个量级,但同时大空间需要解决坪效比的问题,这又有点类似于IMAX。从本质上而言,大空间需要将体验做到极致,以至于消费者在其他地方无法获得同样的体验,这样才会愿意付出高价进行消费,然后运营方才有可能覆盖住成本进而盈利,而到目前为止,大空间的运营成本已经与消费者对于新奇体验的需求接近一个临界点。
在交流之中,彭俊熙有一句话令我印象颇深:“对于我们而言,这几年最大的进步,就是我们从一家单纯的技术公司已经过渡到要适应市场、并且满足客户及消费者需求的一家解决方案提供商。”我想,这一过程是所有创业科技公司都必须要经历的发展路径,而对于成功完成这一转变的团队来说,前方虽然并非一马平川,却已经充满了阳光。

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