对话ifgames CEO钱清泉:VR电竞的边界在哪里

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
时隔一年之后,我再次拜访了ifgames,与老朋友钱清泉展开了一次有趣的对话。在一年前的采访中,我们谈到了团队、产品和情怀,而这次对话的焦点是一个非常有趣的话题:未来VR电竞的边界在哪里,我们应该创造怎样的VR电竞产品。不同于以往的采访,这次对话不仅包含了钱清泉的观点,也有我自己的一些看法,今天就一起分享给各位。
《赛博争霸》:一款充满野心的VR大空间游戏
ifgames成立于2013年6月,是国内最早从事VR游戏开发的团队之一。2015年团队为VR主题乐园SoReal开发了当时国内乃至亚洲最大的VR线下体验内容,2017年团队推出主打多人对战的VR大空间游戏《赛博争霸》,目前已在上海、山西、江西的VR线下体验店上线,并即将登录澳大利亚的三个城市。
我们之所以产生这次围绕VR电竞的讨论,主要是源于钱清泉及团队在制作和运营《赛博争霸》过程中的一些经历与思考,因此这里不妨先聊聊这款游戏。在我的印象中,初次接触《赛博争霸》还是在去年上海举办的CESA上,当时这款赛博朋克主题的多人PVP大空间游戏就给我留下了深刻印象。
在我看来,《赛博争霸》是一款充满野心的作品。首先,与其他主要采用三点定位(头部及双手)的大空间游戏不同,《赛博争霸》采用了头部、双手及双腿的多点定位,其中双腿的追踪器主要绑定在脚踝部位,右手绑定主武器(比如枪械或光剑),左手则绑定一个单独的追踪器,这种定位方式在国内可以说屈指可数。其次,在游戏题材上,或许是源于团队的先见之明,《赛博争霸》采用的赛博朋克题材在当下非常火热,而根据其项目的创立时间来看,它应该属于国内最早涉及这一题材的VR游戏。再次,在游戏玩法上,《赛博争霸》支持2V2/3V3/5V5,玩家佩戴VR头显及背包电脑,在一个充满各种墙壁的空间内进行对战,除了传统的枪械射击角色,近期游戏还增加了手持光剑的近战英雄,这种远近结合的对战形式在国内也属于首创。
在我与钱清泉的对战中,使用手枪的我几乎被使用光剑的他完虐,对此他的解释是,他对游戏太熟悉了,而我打得又有点拘谨。目前《赛博争霸》已完成约20张地图和3名英雄,第4和第5名英雄将在后期推出,而团队下一步的计划是开发PVE地图,让一些不喜欢对战的玩家可以享受简单通关的乐趣,从而让更多玩家加到这款游戏之中。
为什么要讨论VR电竞?
简单说完游戏之后,下面进入我们的正题。伴随着VR一体机的逐渐完善以及VR游戏出现移动化趋势,我们有理由相信,未来的VR多人对抗游戏极有可能让我们摆脱沉重的头显与背包电脑的束缚,玩家佩戴轻便的VR设备即可快速投入到一场VR对战游戏之中,而当VR游戏用户基数提升到一定规模之后,VR电竞基本上是不可避免的趋势。
相对于传统电竞,VR电竞无疑包括以下几点优势:
1.高沉浸性带来高体验,以FPS为代表的VR游戏将带给玩家更真实(或更梦幻)的游戏体验,玩家宛如自己穿越到游戏世界;
2.基于VR位置追踪的特点,VR电竞有可能让选手真正向竞技体育看齐,更多人将会一边游戏一边运动,这将会是VR电竞有别于传统电竞之处;
3.基于三点定位甚至全身动捕的VR电竞将有可能模糊化电子竞技(只有虚拟)与竞技体育(只有现实)的边界,人们将在虚拟与现实之间竞技,由此产生的更多可能性无疑会让人们的娱乐生活更加丰富多彩。
简单来说就是一句话:VR电竞会更酷、更加全面(相对电子竞技和竞技体育)以及具备更多可能性。因此,我们非常有必要对此进行讨论。
问题1:VR电竞中身体接触的边界在哪里
我们讨论的第一个问题就是VR电竞中的身体接触问题。在以往的VR线下多人游戏中,我们都曾经在游戏中与他人发生身体接触。在一个有限的场地中,当一名玩家快速移动的时候,极有可能撞到或碰到本队或对方的玩家。那么问题来了,如果VR电竞成为正式的比赛项目,如何处理过程中的身体接触问题?
回顾以往的体育赛事,我们会发现,不同的竞技项目的身体对抗程度是不同的。比如冰球和橄榄球可以允许强烈的身体冲撞,足球会容忍运动员在不恶意伤害对方的情况下造成对方一定程度的受伤,而排球、乒乓球这样的项目只可能因为运动员本身的动作不当而受伤。那么在VR电竞中,我们能够接受的受伤程度又是如何呢?
经过讨论,我们在如下几个方面达成了共识。首先,VR电竞应该提供不同等级的比赛,而随着等级的提升,身体对抗的强度也会加大。这有点类似于足球和篮球,专业运动员的对抗性肯定要高于业余选手。其次,对于VR电竞而言,某种程度的身体拉伤是可以接受的,但是这种受伤主要是源于选手自身的动作不当,更加严重的身体伤害则应被明令禁止,故意伤害对方的行为更需要被类似于裁判的人员进行判罚。“如果我们允许不同团队的选手在一个场地中进行对抗,那么身体接触一定不可避免。一方面,我们可以为选手增加一些护具来降低可能造成的伤害;另一方面,对于一些故意甚至恶意的冲撞,我们也应该有专门的人员进行判断并给予惩罚。”
同时,在讨论中我也提出,在游戏过程中除了身体的对抗及伤害,我们也需要注意精神方面的影响,比如由胜负本身造成的失败阴影以及由于VR本身的强沉浸感造成的感官冲击。这些问题很有可能是未来的VR电竞无法逃避而必须面对的问题。
在赛事方面,与传统电竞有所不同,VR电竞必然会加入人类的裁判以及教练:裁判可以观察到虚拟与现实中赛场的全部情况,并及时对于可能发生的情况进行控制;而教练能够获得己方队员的全部信息,并对于团队整体战略进行规划与监督。
问题2:如何避免现实对于虚拟的影响
另一个需要讨论的有趣问题,这也是我们会在实际游戏过程中遇到的问题,那就是人为的阻挡或影响对方攻击。举个例子来说明或许比较易于理解:选手A与选手B属于不同的团队,当A在虚拟空间中看到B的枪口,比如在转角遇到B,他其实是有机会通过自己的手或其他部位推开B的枪口,然后再用自己的枪去攻击B,这种情况在多点定位以及未来的全身动捕条件下都是完全可能出现的。用现实中的部分去影像和阻碍虚拟中的部分,这种问题如何处理?
首先我们认为,必须在赛事开始之初就对于此类行为进行规定,并且在具体执行过程中根据选手、观众乃至更多群体的反馈进行调整。其次我们还可以通过设计的方法来规避这种问题,比如将选手(用户)的手部全部集中在控制器上,这就相当于拳击选手戴上了拳击手套因而不可能出现擒握等动作。第三,同时是通过技术手段进行解决,比如将不同团队的选手安排在不同的场地,双方通过网络进行虚拟对战,这也可以在一定程度上防止身体接触的问题。
这里还需要指出的是,在讨论以上问题的过程中,我们其实忽略了一个问题,那就是己方团队选手自相碰撞的问题。自己人碰撞并不会存在恶意攻击对方的动因,因此在这里我们并没有讨论。在现实的竞技体育和电子竞技中确实也出现过自己人失误而影响队友的事例,这方面的问题其实是我们同样需要在VR电竞的推广和普及过程中进行重视的,尽量通过技术手段避免选手或用户出现身心上的损伤,永远是运营赛事的相关人员应该努力追求的目标之一。
问题3:如何处理近战与远程的关系
第三个问题其实是一个游戏设计问题。回顾以往的电竞游戏特别是FPS类作品,我们发现几乎所有作品都提供了近战及远程攻击的方式——即使是CS也有小刀、手雷和闪光弹。与之前大热的《守望先锋》相似,《赛博争霸》通过提供不同的英雄及其技能来解决近战与远程的问题。远程英雄打得远,但相对攻击与防御较弱,近战英雄很强力,但攻击距离则是永远的软肋,如何实现不同英雄与不同作战方式的平衡,似乎是游戏制作者永远面临的挑战。
对于这个问题,钱清泉的思考是:“我们认为如果只是枪械对抗,那就会是一个狭隘的电竞项目。我们一开始就希望进行综合类电竞项目的探索,在这个方向上,远程与近战的对抗及平衡是一定要被讨论的。在制作近战英雄的过程中,我们也几经反复,比如为这个角色应该配什么样的技能,我们尝试了多种方案,终于将这个英雄定位为一个忍者的角色。对于这个角色,老手会运用得非常强大,而新手选择它则会存在很大风险。我们必须在游戏过程中给玩家更多的选择权,而不能将游戏的胜负手定得过于明显,这样才会让游戏更具吸引力,能够吸引更多元的玩家加入。”
在与钱清泉的实战对决中,我几乎被他单方面吊打,但在此过程中我同样能够感到近战英雄存在的劣势,只不过我的操作实在不够熟练。从这个角度来说,近战与远程都存在各自的优劣势,胜负与否关键还是要看玩家对于角色的运用以及熟练度,而不同角色的平衡性我想会是一个永远需要我们进行关注和讨论的问题。
结语
以上就是那一个下午我们讨论的一些与VR电竞有关的问题。我想,这次对话最大的意思或许并不在于我们得出了哪些确定的答案,有时候提出问题本身就具有很大的意义。相信今天我们提出的问题只是一个开始,距离VR电竞的真正兴起或许还有一段距离,只不过在大潮即将涌来的时刻,能够预先探讨相关的话题,实在是一件令人兴奋的事情。如果你也希望参与有关VR电竞的讨论,欢迎与我们一起交流,谢谢!

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