🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
是时候聊聊Oculus在今年推出的两款新品了,尽管一篇稿子根本说不完。
在刚刚过去的4月30日和5月1日,2019 Facebook F8大会如约而至。对于关注VR/AR行业的朋友来说,本次大会最重要的内容或许就是Oculus Quest和Rift S两款新品的正式发布了。与我们预计得一样,两款新品的售价均为399美元(128G版Quest售价499美元),并于5月21日开始发货。两款产品各自的特点是什么,它们的推出会对VR行业带来哪些影响,今天我想就这些话题谈谈自己的观点。
Inside-Out赢了
首先,我认为Quest和Rift S推出的最大意义,就在于进一步统一了VR设备的交互标准,而这一次统一的着力点就在于Inside-Out。
2016年一大波VR设备涌入了市场,由于其定位与交互方式各不相同,造成了开发者制作内容的难度加大,同时也造成用户体验的碎片化。VR设备究竟应该采取哪种定位及交互方式,一直是这几年行业内部讨论的一个热门问题,而这个问题终于在2019年得到了一个比较清晰的答案:轻量级设备(以Oculus Go为代表)采用头部及单手3DoF,中量及重量级设备(以Oculus Quest和Rift S为代表)采用头部及双手6DoF(Inside-Out)。这基本上已经成为行业标准,而交互方式的统一对于内容开发者和用户而言显然都是一件好事。
相对于传统的PC和游戏主机,VR真正将用户交互从平面(想象一下键盘鼠标的操作)拓展到了三维空间,这是一种革命性的变迁,其体验绝对不是传统体感设备(任天堂Wii、微软Kinect等)可以比拟的。在现实生活中我们与外界的大部分交互都是借助头部及双手(腿部主要负责位移)来完成的,因此头手6DoF基本可以让我们在虚拟世界中模拟现实中的大部分动作,这种“穿越到另一个世界”的沉浸感超越了以往所有的互动体验,人类第一次可以“摆脱”时间与空间的限制,这也正是VR的魅力所在。
相信伴随着Oculus Quest和Rift S的推出、“老家伙”Oculus Rift的停产以及其他厂商的跟进,未来我们在VR消费级市场将只能看到采用Inside-Out定位的VR头显了。而在企业级市场,我认为采用Outside-In定位的VR头显还会继续存在,毕竟目前后者的定位精度更准,而且企业级客户往往对于设备的使用门槛有着更高的容忍度(让大众消费者搭建灯塔之类的基站系统实在过于复杂)。
为什么不是Rift 2?
下面我想说说Oculus Rift S,这款产品一经发布,很多人就对于其并不大的配置提升颇有诟病。不过在我看来,这其实是Facebook有意为之。
我们先来看看Oculus Rift S的主要参数:
屏幕:Fast-Switch LCD,单眼1280*1440(不及Quest的1600*1440)
刷新率:80Hz(不及Rift的90Hz)
FOV:比Rift略大
重量:比Rift略重
定位:基于5个内置摄像头的Inside-Out定位
通过以上参数,我们似乎可以得出一个结论:所谓Rift S其实就是一个采用Inside-Out定位的且更舒适的Rift,其他方面的提升基本可以忽略不计。关于定位方式的改变意义我在前面已经提到,现在我想重点说说为什么Rift S在其他方面的提升不大这个问题,我认为Facebook这样做主要有三点理由。
第一,PCVR市场体量不及移动VR(一体机)。从历史数据来看,自有品牌(也就是不包括杂牌)的VR设备销量最高的是三星Gear VR,而从去年5月开始发售的Oculus Go销量也轻松突破100万。虽然PCVR在综合体验上更胜一筹,但在使用成本、使用门槛等方面明显逊于移动VR,出于这样的考虑,Facebook此次必然是以Quest为主、以Rift S为辅。
第二,两线作战不可取,必须集中兵力。虽然Quest与Rift S是针对两个细分市场的产品,但强如Facebook毕竟精力也有限,因此其2019年的重点肯定是做好Quest的推广及销售,而Rift系列则属于简单升级状态(毕竟上代产品已经推出三年了)。待到其PCVR产品进行大升级的时候,估计移动VR产品同样也会采取这种策略,当然前提是PCVR市场要成长到足够大的体量。
第三,目前PCVR产品的配置已经够了。此话一出,或许有朋友会直接出来质疑,但我认为这句话是基于目前主流甚至是普及型PC的配置而言的。更多的4K甚至8K头显必然要求更强大的PC配置,这样的结果就是用户使用成本进一步提升。考虑到Rift S只有399美元的价格,再加上它要尽可能满足最大规模的C端用户群体,以及我前面提到其产品定位上的从属地位,对于这样的配置我们就不难理解了。
总之,Rift S只是配角,而真正的主角即将登场。
从首发阵容看Quest的野望
俗话说,Quest一出,谁与争锋!
同样采用Oculus自家的Inside-Out定位系统,分辨率达到单眼1600*1440,处理器虽然是骁龙835但被爆改而榨干了机能,这样的硬件配置以及软件系统决定了Oculus Quest必然是2019年VR一体机的王者。同时,这位王者周围还有异常强大的内容护驾,之前所有体验过的媒体也对其言尽溢美之词,一切都让我们对这款新品充满了期待。
关于Oculus Quest的硬件,我实在也没有什么可以多说。不过从其首发内容上,我们还是可以看到一些有趣的现象,这里我列出了首发的53款内容(应用)及其开发商。
1.Angry Birds VR: Isle of Pigs – Resolution Games
2.Apex Construct – Fast Travel Games
3.Apollo 11 – Immersive VR Education
4.Bait! – Resolution Games
5.Ballista – High Voltage Software
6.Beat Saber – Beat Games
7.Bigscreen Beta – Bigscreen VR
8.Bogo – Oculus
9.Bonfire – Baobab
10.Box VR – Fit XR
11.Creed – Survios
12.Dance Central – Harmonix
13.Dead and Buried 2 – Oculus Studios
14.Drop Dead: Duel Strike – Pixel Toys
15.Electronauts – Survios
16.Epic Roller Coasters – B4T Games
17.Face Your Fears 2 – Turtle Rock Studios
18.First Contact – Oculus
19.Fruit Ninja VR – Halfbrick
20.Guided Tai Chi – Cubicle Ninjas
21.I Expect You To Die – Schell Games
22.Job Simulator – Owlchemy Labs
23.Journey of the Gods – Turtle Rock Studios
24.Keep Talking And Nobody Explodes – Steel Crate Games
25.Moss – Polyarc
26.National Geographic VR Explore – Force Field VR
27.Nature Treks – Greener Games
28.Ocean Rift – Dr. Llyr Ap Cenydd
29.Oculus Browser – Oculus
30.Oculus Gallery – Oculus
31.Oculus TV – Oculus
32.Oculus Video – Oculus
33.Orbus VR – Orbus Online
34.PokerStars VR – LuckyVR
35.Racket Fury: Table Tennis – Pixel Edge Games
36.Rec Room – Against Gravity
37.Robo Recall – Drifter Entertainment
38.RUSH – Binary Mill
39.Shadow Point – Coatsink
40.Skybox VR Video Player – Source Technology Inc
41.Space Pirate Trainer – I-Illusions
42.Sports Scramble – Armature Studios
43.SUPERHOT VR – SUPERHOT Team
44.The Exorcist: Legion VR – Developer Wolf & Wood, Publisher Fun Train
45.Thumper – Drool
46.Tilt Brush – Google
47.Ultrawings – Bit Planet Games
48.Vader Immortal – ILMxLab
49.Virtual Desktop – Virtual Desktop, Inc.
50.Virtual Virtual Reality – Tender Claws
51.VR Karts – Viewpoint Games
52.VRChat – VRChat
53.Wander – Parkline Interactive
从以上这么多内容来看,我们可以把Oculus Quest的首发内容进行一下简单的分类:首先是Oculus第一方的内容,这就不需要多说了;其次是一些从PCVR游戏“向下移植”的作品,比如著名的《Robo Recall》、《SUPERHOT VR》和《Angry Birds VR》等等;再次是一些从移动VR乃至Oculus Go上的3DoF游戏“向上移植”的作品,比如《Virtual Virtual Reality》、《RUSH》等等;最后一种也应该是数量最少的,那就是针对Quest开发的全新内容。
通过这样的分类,我们可以看到Oculus Quest在所有的消费级VR产品属于中量级的位置,而其余两个位置的VR内容均可以移植的方式加入其大家庭,这也正好反映出这款产品的野心:通过各种方式一统VR内容的江湖。轻度VR内容可以通过“增重”进入其怀抱,重度VR内容可以通过“减肥”加入其阵营,实在特别“重”的大作怎么办?别忘了还有云VR。在5G高速网络下,凭借与Rift S相同的Inside-Out定位方式,Quest完全有机会替代PCVR产品,成为一统江湖的现象级爆款产品。
说到这里,或许大家都应该明白了,为什么此次推出的两款产品会有这么多相同之处,而在地位上又相差如此悬殊。这其实反映出了Facebook对于未来VR市场发展的预测,同时也为众多其他厂商提供了非常宝贵的参考建议。此外,通过同样在F8上发布的Oculus商业版只包含Oculus Go及Quest这点,我们也可以看出Facebook对于移动VR战略的侧重,而我个人对于这种“重移动、轻PC”的判断表示赞同。最后,祝Quest好运,期待它能够早日引爆VR消费级市场!
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