《雇佣兵2:智能危机》背后的故事:专访酷咔数字副总裁王雪芝

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
2019年4月10日,在国内享有盛名的VR射击游戏《雇佣兵》系列的新作——《雇佣兵2:智能危机》已于VIVEPORT平台进行全球首发。对于这样一部国产VR游戏的重磅作品,我想很多玩家一定是跃跃欲试了。就在前段时间,我采访了《雇佣兵》系列的制作团队酷咔数字的副总裁王雪芝,今天让我们一起探究《雇佣兵2:智能危机》(后简称《雇2》)背后的故事。
《雇佣兵2:智能危机》:从现代战争到赛博朋克
在3月底举办的VEC2019大会上,我亲身体验了《雇2》这款游戏,当时它带给我的感受非常震撼:一方面,游戏画面得到了全面提升,源自《雇佣兵》(后简称《雇1》)的核心玩法在我看来又有所加强,依旧是扑面而来的子弹,但光影效果显然比前作更加酷炫;另一方面,在世界观设定及美术风格上,《雇2》也从《雇1》的现代战争题材变成了我最喜欢的赛博朋克题材,这也使得游戏呈现出更加缤纷华丽的效果。
关于这些品质上的全面提升,王雪芝告诉我,《雇2》项目启动于2017年下半年,而在此之前,酷咔团队已经在VR游戏研发之路上进行了将近两年时间的积累。“其实我们与很多在2015、2016年进入行业的团队一样,大家都是从零开始研发VR游戏,在这个过程中我们蹚了很多坑,也积累了很多宝贵经验。现在《雇2》的制作时间差不多又有两年时间了,之所以我们花了这么多时间去打磨这款产品,还是源于团队一直在追求突破自我,所以你会看到,《雇2》在继承前作优势的基础上又实现了全面超越。”
前面已经提到,在世界观方面,《雇2》选择了赛博朋克的题材:游戏的故事发生在不久的未来,人工智能已经渗透世界各个角落,人类的危机正在悄然发生,玩家将化身不同的英雄,在世界各个角落去化解一次又一次的危机……王雪芝表示,《雇1》的设定是现代战争,而团队在创作《雇2》时希望做出一些调整与改变,而近未来的科幻题材无疑具有更大的发挥空间,团队也希望在新作中能够带给玩家一些前所未有的体验。
说到《雇2》的副标题“智能危机”,我们就不难猜到,AI与机器人将在游戏中扮演重要的角色。在实际战斗中,当我面对多个敌方机器人时,我需要不断躲避对方射来的子弹,同时不断瞄准它们的头部以求一击爆头。而就在这电光石火的刹那,我能清晰的感觉到敌方机器人也在不断躲闪我的子弹。对于玩家来说,这显然不是一件好事,不过这也体现出了敌方AI的强大。这种相互躲避攻击并同时寻找对方空档的感觉,就像是高手之间的对峙,我想这种感觉也是以往VR射击游戏所不具备的一种特质。
在之后的交流中,王雪芝验证了我的观点:“在《雇2》的研发中,我们花了很大精力去设计敌人的AI,它们会不断躲避玩家的攻击,因此要做到爆头是有难度的。相对而言,这些细节普通玩家可能体验不到,他们只会感觉很爽,而这背后凝聚了团队的巨大努力。相信玩过《雇1》的玩家都会了解我们的核心玩法,但这种核心玩法并不代表我们的游戏就是简单的站桩射击,它与以往的站桩射击游戏有一些相似之处,同时也会拥有一些我们独有的特点,相信你在体验之后也会产生这样的感觉。”
在交流中我还了解到,目前《雇2》的时长在1小时左右,而现在发布的版本只是游戏的第一关,之后团队将会不断更新版本以增加新的内容。“虽然我们第一关的时长在1小时左右,但我相信今天你们大部分人可能只体验到十分之一的内容。之前我们在GDC展示的时候,有一位外媒记者玩得特别好,他做出了各种姿势,比所有人的进度都要远,但也没有通关。其实,在游戏难度设计上,我们并不是一味的把游戏做得很难,这其中会有我们自己的设计理念,在难度设计上我们也会保持一定的节奏。关于这点,我们相信硬核玩家都会非常喜欢,他们对于游戏的上手速度很快,在经过一定的练习之后,应该能够取得不错的成绩。”
经验分享:打造精准满足用户需求的VR互动娱乐体验
除了展示新作,在VEC2019大会上,王雪芝也作为演讲嘉宾分享了自己及团队对于VR游戏制作的经验,在这里我也将其中精彩的部分做一下分享。
首先从产品本身的角度,王雪芝认为,开发者都希望自己制作的内容能有更高的用户黏着度,而用户黏着度则来自内容本身的可探索性,这就涉及到产品的深度及广度,比如游戏的核心玩法、剧情、画面、音效等方面。一款游戏如果深度和广度不够,用户在初期体验之后很快就会厌倦并放弃后续的体验过程。因此,从《雇1》开始,酷咔团队一直在追求不断延展自有产品的深度及广度,此次在新作《雇2》上也增加了丰富的剧情,并在画面音效等方面实现了全面提升。
从产品研发的角度来看,VR硬件及内容尚处于一个非常早期的阶段,产品及运营的很多方面都是全新的。在这个探索过程中,开发者往往会陷入一种闭门造车和自嗨或自贬的状态。在王雪芝看来,正确的做法是产出玩家(用户)想要的而不是自己满意的产品,因此在实际开发过程中,在产品研发的几个重要版本阶段,酷咔团队都与用户进行积极的沟通,很多时候团队会去线下实地测试,集中搜集用户反馈,最终与用户一起创造出色的VR互动娱乐体验。
在平台选择方面,目前PCVR虽然可以带给玩家最好的体验,但体验的门槛及前奏太长,仪式感太强,对于玩家的束缚也很大,这样就会限制一部分希望通过更便捷的方式去体验VR的用户。因此酷咔团队在推出《雇1》之后,也选择了从PCVR扩展到VR一体机的路线,这样就可以让更多玩家体验到VR的乐趣,同时也可以让团队触及更多用户并获得更多反馈,形成一个产品研发的正向循环。
在针对一体机的版本研发上,酷咔团队在《雇1》立项之初就考虑到全平台的策略,之后在游戏优化上更是进行了全面的准备。“其实《雇1》的安装包相对于其他游戏来说很小,最初的版本只有几百M容量。在开发初期我们就做好了相应的准备,一边开发一边进行优化,而不是先把画面效果做到极致,然后再做优化。最终我们看到的结果就是,我们的游戏在之后比较顺利的实现了从PCVR向VR一体机版本的移植。”
对于任何一款游戏产品而言,美术风格及其IP在很大程度上决定了产品的目标用户及市场。酷咔团队选择了在美术风格更贴近国际化的方向(比如《雇1》的现代战争和《雇2》的赛博朋克),从而让产品获得更高的用户接受度,同时根据不同的应用场景及用户需求对其IP进行精细化打造。目前在《雇佣兵》系列IP之下有三大作品,第一是《雇1》(包括PCVR及VR一体机版本),第二个是《雇佣兵:对峙》(针对线下的对战游戏),第三则是此次发布的新作《雇2》。“《雇佣兵:对峙》是我们针对线下的版本,在这个版本中我们去掉了所有繁琐的流程,并根据线下不同场景定制了全套的VR互动娱乐方案。我们希望用户不只是在戴上VR头显那一刻才会产生沉浸性的体验,而是当他/她走进体验区的时候就已经获得这种体验了,这样的设计才是一整套的完善体验,我们相信只有这样的体验在未来的线下运营模式中才是最吸引用户的正确方式。”
在分享经验的过程中,王雪芝一直强调产品对于用户的精准性。我个人非常同意她的观点,相信未来的VR游戏发展必然是一个不断细化和精准满足用户需求的过程。
未来:通过更丰富的内容激发用户的探索欲
目前酷咔数字的人员保持在20多人的规模,人员构成基本为研发力量。对于今年公司的发展计划,王雪芝表示,团队的目标就是完善《雇佣兵》系列以及持续打造《雇佣兵》IP。“《雇2》目前已经拥有一些剧情的部分,后续将增加更丰富的剧情以及别具特色的关卡,还会加入联网的模式,我们也会持续更新更多别具特色的关卡,激发玩家产生不断探索的欲望。”
而前面我们提到的《雇佣兵:对峙》则主要针对线下合作伙伴,酷咔团队一般会采用项目合作的定制方式,更灵活的满足合作伙伴的需求。“它可以是大空间的形式,对战的人数我们也可以根据合作伙伴的需求进行定制,现在我们有一个基础版本是2V2。我们认为《雇佣兵:对峙》的内容特别有意思,包括我们自己测试的时候那种对战的氛围都非常活跃。”
最后,当我们谈到这家成立于2016年初的公司的愿景时,王雪芝表示,团队一直以来的愿景就是通过提供高品质的VR互动娱乐产品,让更多人喜欢上VR互动娱乐体验。基于这样的愿景,酷咔团队在成立之后的几年中一直强调精准的精品战略,并最终获得了大量玩家的认可与好评。对于创业团队而言,我个人也非常认同精品战略,聚焦在产品及体验本身,才能持续获得用户认可与商业价值。在本文的结尾,我预祝《雇2》旗开得胜,在今后的日子里能够获得更多中国乃至全球VR玩家的认可与喜爱。

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