基于VR技术的“第二生命” 一起去当邻居吧

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

还记得早期的海量用户在线网络游戏第二生命》吗?在这个虚拟世界里,每个用户可以拥有个人的第二个身份,在虚拟世界中交朋结友、实现另外一种理想。尽管这个游戏已经热度不再,但是一个完整的虚拟世界,带来的用户体验和奇妙经历令人印象深刻。

《第二生命》的“第二生命”

而据虚拟现实头盔制造商OculusVR的高管透露,目前已经有许多游戏开发公司和开发者,正在开发基于虚拟现实平台的万人在线游戏。未来,人们可以在一个虚拟现实的世界中游弋,展开一个奇幻之旅。

Facebook斥资20亿美元收购OculusVR公司之后,虚拟现实在科技市场的热度急剧攀升。OculusVR从一家默默无闻的小公司,一跃成为虚拟现实领域的领军厂商。这家公司的目标,早已从一款虚拟现实头盔的制造商,变成了虚拟现实计算技术的标准制定者和平台运营商,他们希望重新复制Facebook依靠平台模式运营大获成功的经历。

据美国科技新闻网站VentureBeat报道,伴随着OculusVR公司和其他竞争对手在虚拟现实平台领域的激烈竞争,以及消费者产品接近发布,一个前景无限、可以用于社交的3D虚拟世界游戏,比以往任何时候都要更加接近用户。

在这个虚拟游戏世界中,人们可以遇到海量的陌生人,另外体验视觉上十分惊艳的周围环境。

虚拟现实提供的应用功能,覆盖网络游戏、远程教育、在线医疗等各种领域,而网络游戏是开发最为成熟的功能。在各家游戏厂商的争夺中,到底是哪一家公司,将率先开发出万人在线虚拟现实游戏还不得而知(尤其是否是Facebook公司)。

Facebook当年在宣布收购OculusVR时,OculusVR公司的首席执行官布雷丹·艾瑞布(BrendanIribe)曾经对新闻界表示,OculusVR的虚拟现实平台将成为一个万人在线平台,“我们要把十亿人放在虚拟现实世界中。”

日前,OculusVR公司的全球游戏开发工作室负责人鲁宾(JasonRubin),面对媒体谈及了虚拟现实未来和社交网络、虚拟世界游戏的融合,不过他并未透露OculusVR或者Facebook公司,是否会亲自开发这样一个虚拟社交平台。

不过鲁宾透露,目前已经有“相当多的开发者”正在开发长久存在的虚拟现实世界。在这个平台中,海量用户可以同时登录,陌生人可以在这个虚拟世界中碰面,无论是碰巧会面还是主动约会。

OculusVR高管看好VR版《第二生命》

在作家尼尔·史蒂芬森的图书《SnowCrash》,作者描述了一个虚拟的社交世界,人们可以浸泡在这个世界中。这本著作,给《第二生命》游戏和其他许多虚拟世界网络游戏带来了灵感。

在这个长期存在的虚拟现实世界中,人们和现实世界中一样,四处走动,或是步行,或是乘坐交通工具,他们可以在一瞬之间就从一个地方转移到另外一个地方。

另外,和“分享性质”的虚拟世界不同(不同的用户在不同的时间登录,分享相同的虚拟世界体验),永久运营的虚拟现实世界,只运行所谓一个“实例”,换言之,只有唯一的一个虚拟世界,让所有的陌生人和谐生存。

OculusVR上述高管鲁宾表示,在虚拟世界的不同场景中,他本人更愿意通过一种“空间扭曲”的方式,来实现生活场景的快速切换。

在鲁宾本人看来,虽然目前还不掌握都有哪些公司正在开发基于虚拟现实技术的虚拟世界游戏,哪家公司能够率先发布,不过可以判断的是,这样的一个更奇幻的虚拟世界游戏,已经为期不远了。

鲁宾表示:“这种基于虚拟现实的虚拟世界游戏,将会是一种‘正是我想要的!’和‘和我想象的完全不一样!’的怪异的混合体,虽然行业内对可行性有一些怀疑,但是许多人正在开发永久虚拟世界或是一个超宇宙。”

《第二生命》如何与VR有效结合?

《第二生命》是迄今为止最知名的虚拟世界游戏,这款林登实验室公司开发的游戏,诞生于PC互联网时代。在2006年、2007年,《第二生命》游戏达到了运营巅峰,媒体纷纷对其进行了报道。

游戏玩家可以下载一个客户端,在虚拟世界中拥有一个完全不同的身份,居民可以四处走动,认识新朋友,他们也可以制造虚拟财富,并且相互进行交易。

这款游戏免费提供使用,不过如果进行购买消费,则需要兑换专用的虚拟世界货币“林登币”,林登实验室公司也从虚拟货币中获得部分收入。

不过需要指出的是,基于虚拟现实的虚拟世界游戏,其问世的前提是作为游戏终端硬件的虚拟现实头盔已经大量普及。不过目前,虚拟现实头盔仍然在早期雏形设备的研发阶段。

OculusVR公司研发的OculusRift头盔,在业界相对领先,不过这款头盔目前仅仅销售开发者版本,提供虚拟现实游戏的开发使用。据估计,2015年的夏天,OculusRift头盔有望对普通消费者展开销售。

OculusVR高管之前也已经表示,将会模仿亚马逊电子产品的商业模式,即以没有利润的成本价格销售虚拟现实头盔,后续会通过网络游戏、数字内容等应用功能的运营,获得收入和盈利。