虚拟穿戴设备渗透网购 全产业链协作平抑成本

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
如今,许多人都已经习惯通过网络购物。但对于很多人来说,尺寸拿捏不准、穿戴效果不佳是最让人头疼的事。许多公司便针对用户的这些需求利用虚拟现实技术设计了虚拟穿戴业务。一家名为Glasses.com的公司针对眼镜试戴发明一项技术,让顾客通过移动设备的相机来了解自己是否适合商品。而另外一家名为PhiSix的公司则与ebay合作推出了服装试穿服务,这项服务可以先让顾客输入照片来构建自己的身体3D模型,并选择不同的衣服造型并调整材质,再通过立体合成让顾客预览衣服是否合身,并观察穿着效果。此外,淘宝也计划在今年推出360°虚拟试衣。
  虚拟现实(Vitural Reality,简称VR)硬件市场火爆的同时,越来越多人开始关注这项技术究竟能为消费者市场带来一些什么样的改变。毫无疑问,虚拟现实技术将为网购带来新的变革。但理想是美好的,目前该技术能否引领消费市场?关键还在于其能否以合理的价格体验面向用户普及开来。
  虚拟穿戴带来网购全新体验
  目前,智能手机逐步走向饱和,而另外一个平板电脑市场,被认为是过渡产品,逐步被大屏手机淘汰。虚拟现实技术已经成为最新技术热点,除了佩戴在身上的硬件之外,虚拟现实技术更是在各行各业中发光发热。
  在VR购物中已经有公司提前卡位。一家名为“Sixense”的公司已经开发出了虚拟现实电子商务平台。今年年初Sixense公司推出的追踪嵌入系统STEM(Sixense Tracking Embedded Module)目前可以借助两个手柄帮你挥舞光剑或虚拟购物!据了解,在一个完全计算机生成的虚拟商店中,用户戴上该公司开发的产品Oculus Rift头显,即可使用STEM System控制器从众多物品中选择鞋子、衣服、礼品等各种商品,然后再拿至眼前细看,如果用户想看鞋子的上脚效果,他还可以将鞋子穿到人体模特的脚上,系统也会展示出商品的各种文字信息。
  其实不仅是卖鞋子,在技术的推动下,人们的购物方式正悄然发生变化。据《南京日报》报道,在去年的江苏国际服装节上,江苏鹰科技公司曾带来一个数字化“时尚顾问”。走进量体间,按下操作键,扫描仪在20秒钟内就采集了85项人体数据,后台的电脑上即时“克隆”出身体模型。根据电脑上的“克隆人”,系统会根据肤色、身材、脸型,建议你选择暖色调还是冷色调,适合运动风还是小浪漫。淘宝相关人士也在几个月前透露,淘宝计划在今年推出360°虚拟试衣。淘宝推出这项服务,旨在为消费者提供一个身临其境的购物体验,减少消费者网购过程中的退换货。
  在虚拟现实技术的牵引下,消费者足不出户就能够买到心仪的商品,虚拟穿戴给消费者带来了全新的体验。
  虚拟现实火热背后存短板
  利用虚拟穿戴打造购物体验,给予消费者一种空间感。未来网购不需要再看一张张被滤镜和模特美化过的产品,而是在VR购物中直接拿起实物为虚拟的自己穿上。VR购物将彻底改变传统线上购物无法体验真实场景的现状,而不会导致看着是一回事,实际又是另一回事的现象,为用户带来更好的购物体验。
  事实上,虚拟穿戴是借助电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,为消费者提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让他们如身临其境一般可以及时、无限制地试穿商品。虚拟现实技术一旦普及至普通消费者,将会有极大的市场想象空间。据全球市场研究机构Markets and Markets预测,到2018年,虚拟现实市场额将超过10亿美元。
  随着我国网购市场的成熟,充分利用互联网技术,出现VR购物也是势在必然。不过,一些业内人士认为,VR购物与目前传统的购物网站相比仍然存在一些劣势。首先,核心技术和用户体验仍有待完善。当我们建立一个以地理位置为核心的虚拟环境时,一定要确保用户体验。如果设计不佳,用户感到不满意,初始阶段就会比较糟糕。比如有些虚拟现实头盔设备戴上后,用户会感到眩晕。其次,速率问题。众所周知,VR购物是在一个三维空间中进行,因此,对用户网络速度、硬件设备提出了较高的要求。第三,产品定价问题。作为一项新兴技术,虚拟穿戴技术研发费用过高,而要想普及给用户,定位必须是用户能承受得起的。
  全面普及需跨成本门槛
  在电商的推动下,虚拟穿戴业务已不再是藏在“实验室”的“样品”,无疑,五花八门的想法和创意正不断为网购带来新的变革。从目前的虚拟穿戴业务可见,其最大的优势在于用户的视觉和互动体验上,可以说,虚拟穿戴是一种网游型、体验式的电子商务平台。虽说虚拟穿戴业务很酷、体验感觉很好,但从购物本质和消费者需求本质来看,其优势并不明显,消费者的需求本质是物美价廉、方便快捷、售后服务好等。
  理想是美好的,一家网购商家是否成功,一种网购模式是否能流行,并非只取决于体验感知,还要看应用这一技术的成本是否符合广大消费者的预期。虚拟现实体验需要对每个物体单独进行建模,成本不小,而且目前还不能实现真人虚拟体验,只能通过三维人物来试穿。
  索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)认为,虚拟现实产品普及到普通消费者,需要经历一个过程。现在最重要的是,不断研制新技术,产出更多优质内容,建立起一套完整的生态体系。而素有“虚拟现实之父”之称的美国VPL公司创始人杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)也表示,“消费者能支付得起的头戴式显示设备,距离构建一个完整的生态体系还有一段路要走。”
  不论如何,这项技术的普及还是值得期待的。