🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
这其实是一个我非常想探讨的话题。纵观2018,对于VR行业特别是消费级市场来说,虽然我们听过了不少坏消息,但也同样有一些令人激动的好消息,这其中就包括第一款真正意义的VR游戏爆款《Beat Saber》的问世。这款游戏有多火其实并不需要我多说,在这里只想提两点,第一是这款游戏的开发人员只有3人,第二是这款游戏从5月1日发售到目前为止收入已经突破千万美元。这样的事实说明,创业游戏团队不仅有可能打造出爆款VR游戏,而且很有“钱”途!至于如何打造爆款,我将结合《Beat Saber》的成功案例以及自己近期的思考给出一些建议,希望对广大的创业团队有所帮助。
在提出建议之前,我还是想先分享一份数据,根据SUPERDATA提供的数据显示,2018年Oculus Go自5月1日发布以来已达到了110万台的销量,而PSVR继续领跑,在2018年实现了130万台的销量,积累销售突破300万。基于这样的现实,我们可以确定的是,创业团队无论制作PC(主机)VR游戏还是移动VR游戏,用户基数都有一定的保证(百万级),成功与否的关键依然是能不能做出爆款。以下就是我个人给出的10点建议。
1.立足欧美市场
根据目前的市场情况,国内的创业团队如果只制作面向中国市场的VR游戏,这肯定不是一个好主意。在现阶段针对用户基数更大的欧美市场推出适当的英文版产品,则是一个明智之举。
2.不要对标3A大作
很多团队在最初构思产品的时候,经常会有对标某某3A大作的想法,比如“我要做VR版的吃鸡/COD/战神/刺客信条/黑魂”,其结果必然是以失败告终。原因其实很简单,3A大作需要3A的团队及资源,创业团队没有这么好的条件,如果一开始就瞄准的是3A大作,那一定会遇到产品做不完甚至耗尽团队资源直至团队解散的悲惨局面。
3.不要做硬核游戏
目前从全球来看,VR玩家的数量并不多,其中硬核玩家的数量更是少之又少,所以现阶段创业团队切勿制作过于硬核的VR游戏。即使这样的游戏能够成功发售,而且受到少数硬核玩家的追捧,但整体效果依然是杯水车薪,因为目标受众实在太少。当然,我相信游戏制作人都会有自己的创作取向与艺术追求,但本文所讨论的前提是打造爆款,如果你希望做出爆款VR游戏,那么硬核肯定不是一个好选项。
4.不要做剧情向游戏
所谓剧情向游戏就是主要将剧情作为游戏体验的作品,比如PS4平台前段时间大火的游戏《底特律:成为人类》,玩家不需要太多的操作即可欣赏(在一些关键点决定走向)一个动人的故事。这类游戏虽然受到很多玩家的追捧,但绝对不是创业团队制作VR游戏的好选择,原因有二:第一,此类游戏往往是一周目神作,玩家通关之后就不想继续游玩了;第二,好的剧情向游戏必然对于游戏美术以及体量有更多要求,而这方面往往是创业团队的劣势。
5.类型以休闲游戏为主,用户定位大多数玩家
说了三个不要做什么,那么应该做什么呢?我的答案是休闲游戏。休闲游戏拥有最广大的玩家群体,非常适合当下的VR游戏市场。同时,如果游戏的品质出色,一些硬核玩家也会选择休闲游戏进行游玩。再结合我前面的建议,创业团队应该主做面向欧美市场的休闲VR游戏,并以玩法创新作为重点突破方向。
6.游戏体量小,多考虑重复游玩性
面向欧美市场的休闲游戏,这只是我建议的VR游戏的大方向。下面几点则是关于一些细节的。首先是游戏的体量一定不能太大,因为体量太大很容易拖垮团队,那么在体量不大的情况下又让玩家接受并喜爱呢?那就自然是提升游戏的重复游玩性。在这方面《Beat Saber》可谓绝对的典范。
我们都知道《Beat Saber》的模式和曲目并不多,但为什么它的日活却非常高?原因就在于它的难度设置。几乎所有玩家都可以在游戏中找到对应的难度,小白可以选简单难度,而大神一定会挑战最高难度,而从小白到大神的路上,总会有玩家不断挑战各种难度的关卡,同时即使在同一个难度上,玩家也可以通过不断练习获得(分数)成长的乐趣。从这个角度来看,音游天生就很适合爆款,但并非所有音游都是爆款,原因是什么后面我会细说。总之,小体量、可重复性一定是创业团队在前期策划游戏时需要认真考虑的两个因素。
7.降低硬件配置,以卡通画风为主
对于PCVR游戏来说,游戏配置是一个不得不考虑的问题。我之前接触过的一些团队的作品虽然在画面上确实做到了美轮美奂,但游戏也因此成为了硬件杀手,这样对于创业团队来说肯定是不行的,因为销量一定上不去。所谓爆款,就是用一般的硬件配置也能跑起来的游戏,这样才能让大多数玩家所接受。
在这种情况下,现实画风就不是一个好选择了,而卡通画风正好与前面提到的休闲游戏类型很契合。还记得《愤怒的小鸟》吗?这款当年的爆款手游就是凭借简单的玩法、可爱的角色以及丰富的关卡取胜的。当然,在体量上《愤怒的小鸟》其实并不算大,而且制作团队也可以通过后续不断推出新关卡来为游戏续命,因此它依然满足我前面提到的小体量原则。
8.不求精品,但求好玩
下面这条建议可能是本文中最为关键的一条建议,而同时也是最难以形容的一条建议。在我看来,现在很多VR游戏(甚至传统游戏)都是形式大于内容(为了做游戏而做游戏),而游戏最核心的一点“好玩”却被制作者忽视了,其结果就是有很多游戏给我们的感觉就是“不好玩”。所以在这里我提出一个原则:不求精品,但求好玩。
所谓精品可能是画面好、剧情好或者系统复杂,但与之相反的是,一些画面很简陋甚至漏洞百出的作品(比如《人类一败涂地》、《日本马拉松》等)却受到了一部分玩家的热捧,其原因就在于其游戏性满足了这些玩家的需求。这点对于创业团队来说尤为重要,在我看来,任何游戏的游戏性或者说玩法都是最重要的,其余的因素都是其次,创业团队需要在核心玩法上足够打磨,这点才是制胜关键。
说回《Beat Saber》,它的核心玩法就是用光剑砍击方块,这一点本身就很酷!光剑本身就是一种酷酷的事物,你可以想象,任何与光剑相关的东西是不是都很酷?方块则是游戏中最常见的一种元素,与方块相关的游戏实在数不胜数。两者的结合恰好是一种化繁为简,让最酷的与最常见的元素跨界合作,成为一种全新的潮流。现在你可以回想一下其他VR音游,是不是没有这么酷?所以它们也很难大火起来。
说到这里,我随便举一个例子:滑板与涂鸦都很酷,都是街道文化的代表,而FPS是一种常见的游戏方式,那么将滑板或涂鸦与FPS相结合,会不会产生一种很好玩的玩法呢?当然,光有这些创意还不够,创业团队还需要反复对这些核心玩法进行打磨,才能不断提升成为爆款的可能性。
9.考虑传播性
除了好玩,还有一点值得关注,那就是传播性。还是以《Beat Saber》为例,光剑本身就很酷,那么在VR里玩光剑自然也很酷,这点其实解决了以往VR游戏的一个痛点:过去很多人在公开场合不想玩VR,主要是担心自己玩的时候,外面观看的人会觉得自己很傻。现在当我们看到一个人在玩《Beat Saber》,我们只会关注到这个人玩得好不好,基本不会觉得这个人很傻,而且如果这个人玩得很好,我们还会觉得很酷。这就是这款游戏的高明之处:让所有玩家都成为传播的媒介,让游戏和玩家都变得很酷。
现在接着用我前面举的例子,如果有一款结合了滑板与射击的VR游戏,让玩家在游戏中也能产生酷酷的感觉,你猜它会不会火?我猜会。
10.优先考虑Steam和移动平台,PSVR是最后选择
最后一点建议是关于发行平台的,本文开篇时我已经提到,目前PCVR和移动VR的用户基数都已经达到百万级,因为选择哪种平台进行开发其实都可以,但我个人不建议首先选择PSVR,因为索尼对于游戏的品控要求实在太高,审核过程又太过复杂,小团队一不小心很可能被拖死。因此,对于打算制作PC(主机)VR的创业团队来说,选择大众化的Steam平台应该是一个比较合理的选择。强如《Beat Saber》也是先选择Steam,然后在Steam上大火之后才移植到PSVR平台,而且据说移植费用高达千万美元!对于移动VR游戏来说,尽可能多上几家VR一体机平台总是好事,不过我优先推荐Oculus Go和VIVE Wave平台。
总结
说了这么多,最后做一个简单的总结,我认为,在现阶段最可能成为爆款的VR游戏很可能包含以下特点:
主打欧美市场,覆盖全球用户;
休闲游戏,卡通画风;
游戏体量小,可重复游玩性高;
美术不一定好,但一定很好玩(核心玩法出色);
具有较高的传播性(酷或与大众潮流相吻合)。
最后的最后,祝愿国内依然坚持做VR游戏的团队在2019年早日做出爆款!如果你对我的观点有意见或建议,欢迎与我交流,谢谢!
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