用创意和品质打造VR精品游戏:专访星为棋CEO惠秀模

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
上个周末,2018 VRCORE Awards颁奖典礼在美丽的上海圆满举行。在颁奖现场,来自上海的VR游戏团队星为棋(CHESSTAR)凭借其作品《开小差指南》获得了最佳移动交互奖及最佳移动游戏奖,成为国内少数的斩获两项VRCORE Awards大奖的VR内容团队之一。在活动期间我采访到了星为棋的CEO惠秀模,今天就让我们一起来了解一下这支在VR行业默默耕耘近4年的老牌CP的故事。
一支高产的VR游戏团队
星为棋成立于2015年7月,在此之前,惠秀模和他的伙伴可以说是国内最早一批接触VR设备的开发者,当时大家体验的设备还是Oculus DK1。在尝试制作了一个VR打僵尸的demo之后,惠秀模发现,基于沉浸式体验的刺激感是之前所有游戏品类所无法比拟的。同时,开发者制作VR游戏,与以往开发手游过程中设计付费点、运营策略的方式明显不同,开发者需要更多思考如何为玩家创造纯粹的游玩乐趣,这一点与许多开发者制作游戏的初衷颇为一致。
基于这样的思考,惠秀模决定带领团队切入VR这个方向,而团队也在2015以一种短平快的方式制作了多款小游戏。这些游戏的制作都符合一个特点:基于某个创意进行快速开发,最终形成产品。凭借其数量优势,团队与行业早期的国内硬件厂商建立了广泛的合作关系,星为棋的产品也在国内各家硬件平台上都有所展现。“我们在2015、2016年推出了十几款产品,当时我们的开发速度非常快。当然,如果让我现在来评价当时的产品,我认为还不够好,很多产品还只是demo级别。之后我们在2016、2017年对这些产品都进行了升级迭代,进一步提升了这些产品的品质,在这个过程中我们也调整了团队的节奏,对于新开发的产品进行了更严格的把控。”
创意,demo,产品
谈到团队的主要特点,惠秀模认为是快速将创意凝结成产品的能力。他告诉我,从2015年公司成立至今,团队一直参加各种黑客马拉松比赛,并在这些比赛中屡屡获得冠军。“我原本以为我们团队只是开发速度比较快,但通过这些比赛我发现,我们的团队很善于在短时间内把一个创意凝聚成一个小的demo(一般黑客马拉松的比赛时间多为48小时),并且获得评委的认可。要实现这点可能会比制作一款大作还要难,因为大作可以通过美术、特效、音效等因素来掩盖一些产品上的瑕疵,而越小的作品越没有这种机会。因此,我们进一步将其归纳总结为我们团队的特质,那就是基于某些创意制作出有趣而与众不同的作品,比如我们今年报名和入围的产品,大部分都属于这种类型。”
在今年的VRCORE Awards大赛上,星为棋团队提交并入围了4款产品:PC端的《快斩三国》、《一箭成名》以及移动端的《开小差指南》、《闪电节拍》。这几款产品我均有体验,确实如惠秀模所说,这些游戏中充满了各种有趣的创意,也让我获得了一些在以往其他游戏中没有体验到的乐趣。
说到这里就必须提一下本次大赛的明星作品——最佳移动交互奖及最佳移动游戏奖的得主《开小差指南》。这款游戏的创意和玩法非常独特:玩家扮演一名正在上课的小学生,他要在老师的眼皮底下玩手机游戏(在课桌下面),而一旦老师发现他的行为,就会game over。在惠秀模看来,这是一款能迅速引起玩家兴趣的作品,同时也能勾起许多人童年美好的回忆。“它其实是我小时候的真实经历,当我们在立项会上讨论这个创意的时候,我们发现之前完全没有看到类似的作品,而且这种玩法正好能够完美匹配VR设备,它还有一定的反面教育意义(笑)。于是我们就把这个创意做成了产品,并因此拿了一些奖。当然,由于我们对这款产品的投入周期比较短,所以现在还没做到非常完美,后面我们也计划做一个更完善的版本。”
慢工出细活的多人游戏《一箭成名》
如果说,星为棋之前的一些作品都是以快制胜的,那么团队目前的主打游戏《一箭成名》则是一款慢工出细活的产品。这是一款基于弓箭射击的多人对抗游戏,多名玩家可以在不同的关卡之中进行对战,游戏的玩法可谓亮点多多,其中最让我眼前一亮的就是角色的移动方式:玩家用触摸板点击一个位置,然后角色就用一种跳跃的方式移动到指定位置,而当玩家将拉弓与移动相结合(拉弓的同时按下触摸板),就可以根据拉弓的弧度来确实角色跳跃的弧度,比如当拉弓弧度很高时,角色就会做出一种高空大跳的姿势。结合这些特殊的玩法,玩家可以在对战过程中创造出更多策略,比如在大跳中继续移动或切换武器及弹药,由此进一步增加了游戏的复杂度与趣味度。
除了移动方式,《一箭成名》还有不少创新之处,比如灵活的切换武器及弹药操作,甚至还包括了吃鸡游戏里的缩圈设定。对此惠秀模表示,团队为了优化玩家操作确实花了很多功夫在交互设计上,同时团队也制作了完备的教学关卡让玩家能够循序渐进的学习与上手。“目前从全球来看,VR多人游戏的占有量都不是特别大,因此我们制作这款游戏,除了想要带入一些我们的创意与设计,也希望通过这款游戏让团队对于VR多人游戏进行重要的技术积累。今年8月《一箭成名》已经在Steam上推出了EA版本,目前玩家评价全部是好评,其中不乏一些鉴赏家级用户,这让我们非常欣慰,同时我们也为了不断完善产品,在产品上线了之后基本实现了周更,迭代的频率非常之高。”
惠秀模进一步表示,在他看来,《一箭成名》距离成熟的版本还需要1-2月时间,再算上之前开发的10个月时间,这款产品的制作周期接近1年,在Steam版本稳定之后,产品未来还会推出Oculus 与Viveport版本。“以往我们做游戏比较快,一年能做N个产品,而现在对于《一箭成名》我们用了较长的时间来打磨,力求做成一款精品。最终我们希望,当玩家游玩这款游戏的时候,玩家会发现这种体验是在其他游戏中没有体验过的,并且是让玩家感到最舒服的体验。”
在交流的尾声,惠秀模笑称最近加班很频繁,所以一直没什么机会出来与行业里的朋友交流,而此次的交流实在要感谢VRCORE的辛苦付出。通过与他的交流,我对于星为棋团队有了更多了解,同时也对《一箭成名》这款新作在未来的表现充满了期待,而让我印象最深刻的,还是惠秀模对于努力的阐释:“因为我在中学期间一直是体育生,所以我坚信只要努力就一定会有结果,当你努力付出了,成绩就一定有所提高。对于现在来说,我相信通过我们团队的努力,我们在未来非常有可能做出VR的爆款游戏。”在本文的最后,我也借惠总的这句话与行业的诸位同仁共勉,让我们共同努力,共创辉煌。

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