🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
伴随着5G网络的临近以及家庭宽带的不断提速,一个与VR有关的全新概念慢慢进入了人们的视野,这就是云VR。从去年到今年,我们在不少的新闻与展会中见到了云VR的身影,而更多与云VR相关的厂商也陆续浮出水面,这其中就包括视博云。作为中国最大的云游戏服务平台提供商,视博云可以说是国内最早投入研发云VR技术并在这一领域占据领先地位的公司,为了解视博云在这方面业务上的更多情况,上周我采访了视博云的CEO韩坚。
全球领先的云游戏、云VR技术服务提供商
视博云成立于2011年,而其初始团队从2007年就开始涉足云计算在运营商领域的应用。经过5年的探索和积累,团队在国内率先提出“流化云计算”概念,视博云也成为了全球首家为运营商提供云游戏、云VR技术服务的公司,目前业务已经覆盖全国近30家运营商。
谈到云游戏、云VR的技术研发的初衷,韩坚表示,这一切都是基于对市场需求的考虑:首先,各地运营商网络是一个条块分割的体系,全国各地的运营商都有各自的网络,比如北京歌华有线、北京联通、上海东方有线、上海电信等,每个地方都有电信、联通、移动、广电这些运营商。游戏厂商想要在运营商上落地游戏,就需要与各地不同的运营商合作,很难形成规模效应;其次,连接电视的机顶盒的硬件配置和软件系统千差万别,其中大部分性能相对较低,很难承载高品质内容,对于游戏厂商来说,虽然全国市场巨大,但游戏的落地成本很高。“针对这些情况,我们提出了流化的解决方案。既然终端碎片化很严重,我们就在云端做一个虚拟的终端,通过技术手段将用户本地物理的终端绑定起来,让用户在游玩云游戏、云VR时,其实际体验与本地运行是差不多的,这样正好可以满足市场的需求。”
经过多年的努力,视博云目前已经成为中国最大、全球领先的云游戏服务平台提供商,并在电信、广电领域获取了大量用户。随着2015、2016年VR概念的兴起,团队又开始了对于云VR的技术预研。“从平面到3D再到VR,这其实是一个不断改进交互体验的过程,而真正让我们花大力气去做云VR的原因主要是与当时PCVR的发展状况有关。”
PCVR的诸多不便催生了云VR的机会
2016年被称为VR元年,当时在市场上占据主流地位的是PCVR设备,在对于这些设备的研究过程中,韩坚和团队发现:一方面,PCVR的成本很高,这其中不仅包括头显的高价,还包括配套使用的高配置PC以及占用的家庭使用面积的成本;另一方面,PCVR的线缆对于用户体验有着较大的影响,一些优质VR内容好不容易让用户进入了相对沉浸的状态,但是线缆的束缚往往让人瞬间出戏。
与之相对应,视博云的团队推出了一套基于PCVR的云VR方案:“当时VR一体机还很少,所以我们就用一个机顶盒连接HTC VIVE头显,机顶盒通过网络连接到云端,用户的控制信息通过机顶盒发送到云端,而云端的显示内容通过机顶盒回传到头显,这样用户就避免了购买高配置PC而直接可以使用PCVR。当时我们还有一种方式,那就是给机顶盒配一块电池,这样用户将机顶盒戴在身上就可以去掉线缆,享受无线的VR体验,同时配重也比背包电脑要轻很多。”
随着之后两年的技术迭代,视博云的云VR终端也从PCVR过渡到了手机以及VR一体机,目前已经形成以VR一体机为主要终端的解决方案。2017年,视博云开始与华为共同推广云VR概念,而在后者力推的5G网络业务中,VR显然占据了重要角色。2018年,视博云加入三大运营商在5G网络中的全部云VR业务,并为正在试商用的大连天途及福建移动云VR项目提供云VR核心解决方案,在中国云VR市场的推广过程中可谓先拔头筹。
在韩坚看来,相对于需要本地运行的VR产品,云VR显然拥有一定的优势。从终端设备来看,目前的VR产品主要包括PCVR和移动VR两类:PCVR代表了较高的用户体验,同时又存在成本及使用门槛过高、线缆影响沉浸感等弊端;移动VR则代表了较低的使用门槛和更好的便利性,但硬件性能与内容品质则非常有限。两类产品各自的优缺点很难靠自身来解决,而云VR通过技术手段将两类产品的优势综合起来,同时把劣势降低到最低限度,即让用户在使用更方便、成本更低的终端上能够体验高品质的内容,这其实就是云VR的核心诉求。
而从产业的角度来看,终端设备与内容一直存在一种“鸡生蛋,蛋生鸡”的关系,优秀的内容会让更多人购买终端,而更多人购买终端才会有更多内容开发商进入市场,在这个过程中一定会存在一个拐点,即两者都到达一定数量之后,真正的良性循环才会产生。韩坚认为,想要让行业发展真正进入拐点,很大程度上需要相关政策的推进和运营商的参与,而对于运营商来说,只有终端的成本较低,再通过一定的补贴,市场才能真正形成规模。在这方面,云VR能够在保证内容高品质的前提下将终端成本进一步降低,再配合运营商提供的补贴,用户就能花较少的成本获得不错的体验,这样才有可能促成终端用户的大规模起量,从而推动拐点的到来并促成产业的良性循环。
最主要的挑战仍然来自用户体验
了解完云VR的诸多优势,我也提出了自己的一点担心,那就是如果大量用户同时使用云游戏或云VR服务,云端的运算能力是否足够支撑。对于这个问题,韩坚举了一个例子,云服务的概念有点类似于健身房,其业务核心在于用户的复用,当用户在不同时段使用云服务时,真正分摊到个体用户上的成本就降低了。当然,云服务一定会存在资源竞争的问题,因此就需要平台运营商提出相应的运营策略。“如果市场上所有的用户都在使用我们的服务,那一方面就说明我们的云服务确实很成功,另一方面我们也可以通过不断扩容来满足不断增长的用户需求。”
而对于云VR在普及过程中主要面对的挑战,韩坚也进行了详细的解释。第一个挑战来源于带宽,目前云VR需要至少50M的带宽能力,不过这个挑战并不是最主要的问题:从运营商的角度来说,无论是千兆网入户还是5G,都在不断提升带宽;而从技术的角度来说,带宽领域的提升其实比摩尔定律的速度还要快,因此带宽并不是最主要的挑战。
第二个挑战也是最主要的挑战,那就是用户体验:首先,在用户使用云VR时,用户的输入信息提交到云端,云端处理之后将输出内容通过视频编码推送到终端,终端再解码显示内容,这个过程一定会产生时延;其次,输出内容在传输中经过编码压缩与解码显示的过程,一定会造成画面质量的损失。在这些情况下如何尽可能保证体验,这才是云VR面临的最大挑战。除此之外,云VR还面临诸如实现不同内容及终端的兼容性等其他挑战。
针对上述挑战,视博云正在相关的核心技术上加大投入,其中重中之重就是改善用户体验,为了让用户在使用中尽可能接近真正本地运行的体验,团队目前正在从系统架构及算法的角度,在编解码算法、传输协议等方面进行多方面优化,以降低时延和提高画质,提升云端对用户操作响应的速度,进而持续改善用户体验。同时,团队正在努力构建开放性的内容平台,为各家内容厂商与终端设备厂商提供快捷的集成手段。
有屏的地方就有视博云的服务
关于视博云对于未来的一些规划,韩坚表示:首先,团队会坚持在以上提到的核心技术方面的投入;其次,与更多的合作伙伴及运营商达成合作并完成技术对接,扩展并落地更多的项目,快速形成用户规模;再次,进一步推进内容的合作,形成全产业的合作机制。
在交流的最后,当我问到公司的愿景,韩坚告诉我,其实视博云在成立之初就有一句slogan——“有屏的地方就有视博云的服务”,而这句话基本上涵盖了视博云想要实现的愿景。“我们可以预见的未来一定是充满了各种屏幕的世界,而云服务也一定是未来的必然趋势,所以我们希望视博云在未来能够成为世界一流的云服务平台技术提供商及平台运营商,为人们创造更精彩的‘云生活’。而按照我们的理解,VR其实也可以被理解为一块屏幕,只不过这块屏幕更大也更沉浸。”
通过与韩总的交流,我对于视博云及其云VR业务获得了更多了解,同时也对云VR技术的应用充满了期待。最后预祝视博云能在云VR的道路上走得更远,在未来的云时代为我们带来更加美好的沉浸式生活体验。
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