CA SEGA JOYPOLIS速水和彦:日本VR市场的现状、挑战与应对

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今天我想分享一场非常精彩的演讲:在前不久举行的2018 VRSD国际VAR主题公园创新论坛暨展示洽谈会上,来自日本的CA SEGA JOYPOLIS执行董事速水和彦分享了自己对于日本VR市场的看法。在演讲之后,我也有幸采访到了速水先生,因此今天分享的内容自然也包含我们在采访中所谈到的话题。
在分享之前,还是简单介绍一下CA SEGA JOYPOLIS这家公司。关于SEGA(世嘉),熟悉主机游戏和街机游戏的朋友一定不会陌生,这是一家非常着名的日本游戏企业,其创造的知名IP众多,令中国玩家耳熟能详的包括索尼克、樱花大战、VR战士、莎木、如龙等等。而前面提到的CA SEGA JOYPOLIS的前身正是SEGA公司的大型游乐园事业部,主要从事室内乐园的销售及运营。2015年随着SEGA控股集团重组,该部门独立出来,成为SEGA旗下的全资子公司Sega Live Creation(简称SLC)。2017年香港上市公司华夏动漫成功收购SLC,新公司也随之更名为CA(代表华夏动漫) SEGA JOYPOLIS,目前正在积极推进大/中/小型主题乐园项目。
日本VR市场的现状
在演讲中速水和彦首先介绍了日本VR市场的现状。日本VR业务的开始要从2016年说起,2016年3月2日至5月30日,在位于东京台场的日本未来科学馆召开的名为“GAME ON~游戏为什么好玩?~”的活动提高了人们对于VR的认知度,而这个时间点显然是在PSVR发售之前。这项活动的参展人数达到了15万人次,其中VR体验者估计有5万人左右。之后这项活动又搬到了SEGA在东京经营了22年的室内乐园JOYPOLIS继续展出了1个月,期间每日限制人数300名,依然获得了游客的欢迎,同时也提高了人们对VR的兴趣。SEGA由此可谓先行一步,获得了最早接触VR的机会。此后同样还是在台场这个地方(不愧是有高达的地方),另一家日本着名游戏公司万代南梦宫组织了一项名为“VRZONE台场”的活动,同样获得了很多人的关注,并进一步提升了东京市民对于VR的认知度。
从家用VR市场来看,2016年PSVR的发售正式让VR“热”了起来,但之后的事实表明,PSVR并没有真正引爆市场。速水和彦认为,原因之一就是PSVR的硬件价格过贵,同时PC方面的VIVE和Oculus的普及率也很难扩大。“2017年末有一个报告说PSVR的销量达到了200万台,但实际上我不觉得会有这么大的数字,因为在我周围没见到有人会买。”在他看来,VR未能普及的另一个原因恐怕是没有迷人的内容,人们没有“因为PSVR里面能够实现这样(的效果)所以我要买它”的动机。
从线下VR市场来看,SEGA与万代南梦宫一直对线下VR市场非常感兴趣。SEGA在2015年秋季遇到了澳大利亚的多人大空间VR供应商Zero Latency,随后就与对方签订了合同,并于2016年7月在东京JOYPOLIS引进了自由行走的多人大空间VR项目。无独有偶,JOYPOLIS的位置正好离VRZONE(万代南梦宫的VR室内乐园)很近,两家都打出了VR体验的广告,广告效果可谓相得益彰。
虽然Zero Latency的引进成本很高(1亿日元),但依靠门票收入和运营收入JOYPOLIS在一年之内就收回了投资。对于这个项目,官方推出的门票价格是平日1800日元、周末2000日元,同时收取最低入场费800日元,所以每人的单价大概在2600日元以上,当然也会有人买通票,总共计算下来则为4000日元。事实证明,这个项目确实比较受欢迎,在最开始的一年中体验人数达到大约4万人,而速水和彦将其成功主要归结于多人自由行走的体验确实非常有吸引力。
除了多人大空间VR项目,速水和彦还介绍了两种线下VR经营模式,其中之一就是单体VR娱乐中心,比如万代南梦宫的VRZONE。相对来说,单体VR项目遇到的困难就比较多,一方面是因为很多客人感觉自己玩VR的样子很出丑,另一方面是VR内容的感染力和吸引力相对较弱,此外还有一个重要原因——VR设备需要有人值守,这就无疑增加了运营成本。目前虽然有少数设备已经通过投币等方式实现了无人值守,但这些设备还需要进一步提高人们对其的认知度。“如果大家做不到自己过去就会佩戴头显,那么我们实现无人值守就还需要更长的时间。”
除了以上两种(多人和单体),最后一种VR相关业态是在网吧和餐厅里展开的,这种业态主要提供的是VR观影服务,目前日本的一些网吧和餐厅已经开始尝试这种业务。
线下VR的挑战与应对
接下来速水和彦介绍了线下VR业务面临的挑战,下面简单列举几点。
1.线下VR需要有人值守,导致人工费太高。
2.穿戴VR设备比较花时间,进而影响收益。
3.穿戴VR设备会让女性用户感觉不卫生,进而影响销售。
4.VR设备的线缆影响穿戴和体验,而且也容易损坏。
5.VR设备占据的面积大,但坪效较低,维护成本较高。
针对这些挑战,速水和彦也分享了一些应对措施。
1.想办法缩减人工费,比如周末人多的时候就多雇工作人员,平时则少雇人,同时引入更多无人值守的设备,以及通过提升内容品质来提高体验单价。
2.对于穿戴VR设备花时间的问题,可以在场地内提供动画或图解介绍如何穿戴设备,或者让客人在排队的时候用一个模型来练习穿戴设备的过程。
3.卫生的问题现在确实还解决不了,虽然可以给客人戴上口罩,但有些客人戴口罩会过敏,最好的方式就是不戴口罩,采用一种可更换的塑料垫并经常用酒精消毒。
在用户使用年龄方面,目前日本外景VR协会已经做出了相关规定。2016年之前,各家厂商把VR头显的年龄限制提高到12-13岁,其原因是用户如果年龄太小,长时间使用对眼部肌肉的发育可能存在影响,可能造成斜视。不过这其实只是一种说法,在医学上并没有得到普遍认可,因此之后日本外景VR协会也将年龄限制降低到7岁。
关于提高线下VR收益的方法,在速水和彦看来就是做多人大空间游戏。Zero Latency最多支持8人游玩,其他一些多人游戏也可以支持6人的3对3对战。多人大空间游戏的好处就是大家一起玩,每个人的兴趣都会提高,这对于提升VR的关注度与宣传力都会有很大帮助。同时,如果想要不断吸引客人前来体验,不断更新内容是一个必须的做法,尤其对于那种建立在小商圈的线下VR业务,如果不更新内容就很难让客人持续光顾。另外一个保障收益的方式就是采取会员制,让客人形成常客和粉丝社区,这样厂商之后也可以根据常客和粉丝的创意开发新产品。
在演讲的最后,速水和彦还透露,公司目前正在开发以“VR ESPORT(电竞)”为代表的极具魅力的内容。这部分内容虽然没有具体展开,但让作为观众的我也充满了期待。
VR在主题乐园中的主要价值在于吸引顾客
在演讲之后的采访中,我首先问到未来SEGA在中国市场会有哪些计划。速水和彦表示,因为JOYPOLIS这样的大型主题乐园的投资太大,因此现在公司主推的项目是面向儿童的亲子乐园JOYPOLIS Wonder Forest,该项目目前在中国已经开设了7家乐园,同时公司也正在积极研究以体育为主题的内容(即前面提到的VR ESPORT)。
对于“VR在主题乐园中的特殊价值”这个问题,速水和彦认为,VR其实并不算是一个新鲜事物,其在主题乐园的主要作用及价值是吸引顾客,而说到未来,他认为理想情况下当顾客一旦进入主题乐园,就会感觉自己进入了一个虚拟的生活环境之中。
最后,在对于中国市场的看法上,速水和彦认为中国市场的发展速度很快,但是前几年有很多质量不好的VR设备及内容让人们对于VR的认知甚至是负值的水平,现在如何把这些认知重新提升到零点甚至是正值是一件很难的事情。“所以我觉得如果要想恢复VR的声誉并且提高其影响力,一种方式就是免费让大众体验,让他们认识到VR已经不是当初他们体验过的那种水平。比如我们可以在游乐园里建立这样的免费VR体验区,让大家放心的免费体验。当更多人认识到VR原来是这样的(好的体验),VR的认知度得到了提升,将来的市场才会真正进一步扩大。”

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