VR跨端加电竞打通线上与线下市场:专访玖的董事长梁应滔

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
8月3日-8月6日,为期4天的2018 ChinaJoy如期举行。今年的CJ现场,参展的VR厂商可谓在精不在多,虽然数量不多,但留下的都是精华,这其中就包括已经连续参展3年的玖的。在去年CJ上,玖的推出了PC+VR的跨端对战模式,而今年玖的则主打“VR吃鸡”,并在现场连续发布了三款重磅游戏。这三款新作到底有哪些特点,未来玖的对于VR线下市场还有哪些规划,带着这些问题,我采访了玖的董事长梁应滔。
新作全部支持跨端,打通线上与线下市场
针对此次发布的三款新作《黑鲨行动》、《跑跑星球》和《SURVIVAL BORDER》(中文译名《生存边境》),梁应滔表示,三款游戏全部支持跨端,其中《黑鲨行动》与《SURVIVAL BORDER》支持PC与VR的跨端,《跑跑星球》则支持手机、PC与VR(一体机)的跨端。“我们所说的跨端,是既可以跨端联动(比如PC玩家与VR玩家联动),也可以独立联动(PC玩家对PC玩家、VR玩家对VR玩家)。我们希望做到彻底打通线上与线下,让所有玩家都可以享受游戏的快乐。”
具体而言,主打吃鸡元素的《黑鲨行动》在传统PC吃鸡游戏的基础上,加入了VR模式的机甲角色,PC玩家操控人类角色,VR玩家操控机甲角色,为吃鸡类沙盒游戏带来了全新的可能性;《跑跑星球》则是一款适合女性及儿童玩家的轻度休闲乘骑竞技游戏,玩家通过手机端或是PC端抓捕和培养宠物,并通过VR端开启宠物的乘骑之旅;正在制作中的《SURVIVAL BORDER》则更为神秘,游戏将PVP的经典大逃杀模式和PVEVP的生存边境模式相结合,并在武器道具、操控手感、玩家乐趣等方面进行了全面提升与差异化设计。
梁应滔进一步表示,之所以进行这样的跨端设计,主要还是源于目前VR终端量还是比较低,对比PC和移动端依然差距好几个数量级。在这种情况下,通过跨端联动以及打通线上与线下,能够有效实现客户的引流,同时将体验做到更好。“现在我们的《黑鲨行动》是4加1(4 PC:1 VR)的模式,随着VR硬件的提升以及我们在游戏迭代和客户服务上的深入,未来可能会变成3加2或者1加4,最终变成全VR的形态,这是一个循序渐进的过程,也是一个我们获客数量慢慢增加的过程。”同时,为了保证游戏的平衡性,制作团队花了很多时间来调整VR玩家与其他玩家在角色、玩法等方面的差异性。“比如说PC玩家在操作习惯性和反应速度上会有一些优势,而VR玩家在机甲的血量、技能以及视野方面会有一些优势,此外PC玩家和VR玩家在游戏中是一支团队,队员之间的协作也展现出电竞对抗的元素,而所有这些考虑都是为了让VR的体验能够再上一个台阶。”
说到线上与线下的打通,那就不得不提到平台。除去玖的自身的内容平台,梁应滔希望这些跨端游戏也可以分发到其他平台,以满足所有玩家的需求。“现在大家做的业务越来越综合了,我们又主打跨端,所以我们希望自己主抓VR端的发行平台,其他平台我们会与更多合作伙伴一起交叉合作。这次我们在CJ上做了一个完整的展示,之后我们会用一个季度时间与各大平台展开合作,各大平台对于我们创新的业务模式也非常感兴趣。”
VR线下市场的变化:从0到1和从1到10
作为一直从事VR线下娱乐业务的大厂,玖的在历届CJ上展示的内容完全可以被视为VR线下娱乐的风向标。从2016年各种酷炫的VR线下设备、2017年的跨端电竞与IP合作(育碧疯兔)再到2018年的VR吃鸡,在我的印象中,玖的在VR线下娱乐领域的步伐永远是最快的。当我问到梁应滔,从去年到今年VR线下市场有哪些变化时,他这样回答我:“我个人把整个VR产业的发展分为多个阶段,而每个阶段我们都可以从两个端的角度来看。第一个阶段也就是从0到1基本上已经完成了:从需求端来看,消费者从不知道VR到知道VR再到体验过VR;从供给端来看,我们完成了以体验性内容为主的商业模式的落地,包括很多行业应用,其内容也主要是体验性的。现在我们正好处在第二个也就是从1到10的阶段:消费者(需求端)的需求已经跃过体验阶段,用一个流行的词来形容,那就是消费升级,整体的需求提升了;而从供给端来说,任何产业内部升级的过程都会有一个时间节点,对于线下娱乐来讲,2015-2018的3年刚好是一个完整的周期,而我们现在正好处于一个新周期的起点。”
梁应滔进一步分享了自己的看法:前几年在VR内容生产上涌现出很多创业团队,而真正带动VR内容提升的则源自很多大厂的介入,本届CJ上展示的就多为大厂的内容。有趣的是,这些大厂其实只是用内部的小团队来制作VR内容,因为目前VR内容的体量还不够,所以大厂也处于尝试的阶段。不过正是由于大厂的介入给行业的发展带来了希望,而伴随着硬件的性能提升以及应用场景的细化,在从1到10的阶段自然会出现第二波的爆发。“我认为这个时间点不会很长,很可能就会发生在明年。”
在这样一个大背景下,玖的作为一家VR行业全产业链的公司,在不同的时间点也会有不同的工作重点。前几年的工作重点是普及市场和教育用户,于是就推出了很多体验性的设备,在接下来的时间里,玖的将会进一步思考和落地全新“跨端+电竞”的商业模式。“其实这三款游戏我们从2016年上半年就开始立项了,最早的一个项目时间已经超过两年了,当然之后产品的研发速度就越来越快了。对于这种全新的模式,我们现在还有一些正在思考的地方,相信未来半年我们会向着一个能够形成正增长闭环的商业模式去发展。在别人还看不清的时候我们就自己先干,我们付出了很大的投入来自研产品,未来我们希望与更多的内容团队进行密切合作,共同打造一个自我良性循环的内容生态,走好从1到10的这一步。”
除了拓展新方向,梁应滔也表示,此次CJ上我们没有看到的一些大型设备依然在积极推广。公司内部有多个事业部在推进不同的业务线,其发展方向主要分为两个:一个方向是相对大型和重型的设备,主要用于主题乐园这样的场所,可以作为此类场所的镇店之宝;另外一个方向是轻度和便宜,比如此次推出《跑跑星球》,可以应用在数量更多、对整体环境更低的场所。
玖的的愿景:为人类创造快乐
目前玖的的员工保持在400人左右的规模,这个规模在VR行业里已经算是比较大的一家公司了。关于未来,梁应滔告诉我,公司计划先跑一跑从1-10阶段的商业模型,当这个商业模型跑通之后,公司将会启动新一轮融资来进行大规模推广。而当我习惯性的问到玖的的愿景时,梁应滔一笑:“我们的愿景一直是为人类创造快乐,为了这个愿景,我们对几乎所有的VR/AR相关技术都做了很多研究。回到现阶段的工作,我们希望能够尽快实现VR产业从1到10的商业落地,而为人类创造快乐,我想这也应该是整个VR产业一起努力的愿景。”
为人类创造快乐,一句简单的话代表了玖的一直努力的方向,而我也很认可梁总的观点,它确实应该是整个VR产业一起努力的愿景。在本文的最后,我衷心预祝玖的在全新的“跨端+电竞”商业模式上有所建树,同时也希望玖的的商业模式创新能够带给更多行业同仁一些更好的启示,进而更好的推动VR产业从1到10阶段的发展。


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