🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
前段时间我采访了勺子网络的制作人胡旭超。勺子网络是电魂网络旗下的子公司,其主要业务为主机VR游戏研发。2017年11月,勺子网络推出的VR恐怖游戏《瞳:祈愿》获得2017 VRCORE Awards最佳音效奖,评委对这款游戏的评价是:“作为一款恐怖解谜游戏,《瞳:祈愿》则将音效的作用发挥到了极致。创作者利用声音与音效,不仅营造了异常真实的恐怖氛围,更是把声音作为解谜的线索,为游戏整体的沉浸感补充了重要的一笔。”2018年1月,《瞳:祈愿》登录PSVR港服,并持续占据VR内容首页推荐位置。这样一款精彩的VR恐怖游戏到底是如何制作出来的?今天就让我们一起来揭晓答案。
一个人开始的VR游戏业务
故事开始于2015年底,有过主机游戏制作经历的胡旭超加入了电魂网络。当时公司主要业务集中在手游,同时也希望拓展主机游戏和VR游戏业务,于是胡旭超一个人开始了对于VR游戏的研究。经过两个月的努力,基于Gear VR的移动VR恐怖游戏《瞳》诞生了,此后这款游戏获得了大朋VR的青睐,并成为大朋VR一体机的独占内容。2016年,凭借产品的出色品质和玩家的良好口碑,《瞳》成功入围VRCORE首届开发者大赛,并成为入围作品中唯一的移动VR游戏,同年《瞳》也获得了2016年17173最佳移动VR游戏的奖项。
胡旭超告诉我,最初之所以选择恐怖题材,一方面是因为他是一个恐怖电影和恐怖游戏的超级爱好者,另一方面,在VR游戏领域心理恐怖题材的作品很少,他认为玩家对于VR恐怖游戏的需求还是很大的。事实的确如此,2016年《瞳》一经推出就获得了众多玩家的喜爱,之后勺子网络正式成为电魂网络的内部VR孵化团队。胡旭超也在公司内部招募了对VR感兴趣的员工,组建了10人左右的团队,正式开启VR游戏研发之路。
针对主机开发的《瞳:祈愿》
关于团队成立之后的产品,胡旭超表示,在《瞳:祈愿》制作之前,团队还尝试性的制作过两款VR线下内容,不过主机平台的VR游戏一直是团队最重要的项目。在《瞳》获得好评之后,2016年4月,系列第二部产品《瞳:祈愿》正式立项,其目标平台直指PSVR。“索尼PS4主机平台的精品游戏比较多,硬件也比较便宜,玩家认可度很高,因此我比较看好PSVR的后期发力。从用户角度来说,PS4用户是最核心的玩家,我自己平时也喜欢玩主机游戏,如果你的游戏想获得最终的肯定,那一定需要这批玩家的认同。我个人认为,如果我们想要在游戏行业立足,主机是我们迟早要面对的平台,所以我们首先就选择了PSVR作为团队的目标。”
一般来说,在产品系列的迭代上,从高向低过渡要比从低向高过渡更容易。目前在所有VR游戏平台之中,PSVR门槛最高,要求也最苛刻,因此国内登录PSVR的VR游戏比较少,正是基于这样的考虑,胡旭超希望先挑战一下最高难度。“对于这几个平台,我自己心里是有数的。PSVR硬件配置最低,开发和优化难度最高,如果我们把PSVR都搞定了,以后适配Steam平台也不会有太大问题。而且先制作PSVR版本还有一个好处,那就是以后移植Steam版本时游戏对PC的配置要求会更低,这样对用户来说是一件非常好的事情。我们的思路是PSVR(主机版本)如果没问题,Steam(PC版本)也就没问题了,反过来的话可就不一定了。”
2016年10月,《瞳:祈愿》开发完成,正式进入索尼的审核流程,两个月后游戏通过了全部审核,最终在2018年1月18日上线。“我们在去年VRCORE大赛上提交的是一个demo版本,当时进行演示的硬件是HTC VIVE,而正式版目前已经登录PSVR港服。未来我们还计划登录PSVR其他地区,不过可能会需要更多审核的时间。对于Steam平台,我们目前还没有确定是否上线,因为登录Steam平台可能会存在被盗版的风险,所以我们希望先在PSVR平台看一下玩家反馈,然后根据玩家反馈再做进一步的调整。”
日式心理恐怖与中国风结合的VR游戏
在之前的2017 VRCORE Awards现场,我体验了《瞳:祈愿》的demo版本,当时这款游戏带给了我巨大的震撼。之后我第一时间购买了PSVR上的《瞳:祈愿》正式版,这次冲击感更加强烈了。从风格上来说,《瞳》系列与日本经典灵异恐怖游戏系列《零》非常相似,两者都强调心理恐怖,玩家在探索一个地区的过程中,需要通过不断寻找和积累线索,最终发现真相。在这个过程中,视觉和听觉的环境渲染发挥了非常重要的作用,玩家的恐怖阈值通过持续积累最终达到一个高峰,这就是恐怖游戏玩家所追求的乐趣。当然对我这种胆小的玩家来说,当我在游戏开始不久的部分受到轻微惊吓之后,我就实在不敢继续前行了。戴上VR头显玩恐怖游戏实在是一种极致体验,《瞳:祈愿》绝对是我玩过的最恐怖的游戏(不限VR)。
对于产品的创作思路,胡旭超表示,《瞳:祈愿》确实借鉴了《零》系列的日式心理恐怖理念,正所谓优秀的作品其实都是“站在巨人肩上”的结果。同时,他也非常希望为中国玩家制作一款代表中国文化的恐怖游戏,于是在传达日式心理恐怖的基础上,团队结合了很多中国元素,比如中式的庭院和房屋设计,一些故事情节也采用了中式叙事风格。特别是在玩法上,《瞳:祈愿》选择了灯笼作为最主要的交互工具。“制作恐怖游戏,我们肯定希望沉浸感更强一些,这样对玩家的吸引力更大,所以我们选择了PS Move手柄打造出一套浑然天成的交互玩法。一般的恐怖游戏都需要照明工具,我们最初想到了手电筒,但这样太普通也太西洋化了,经过反复思考我们选择了灯笼,它代表了中国文化,并且很容易和其他文化区分开来。一个人晚上提着灯笼出去,这本身就是一件很恐怖的事情,游戏中灯笼还可以感应到不同世界的东西,比如遇到灵异情况灯光会变色,这些都会增加了游戏的恐怖效果。”
关于恐怖点的设计,胡旭超还告诉我,玩家可能觉得灯笼变色会产生一个心理暗示,但其实这款游戏的核心就是要表达“你看不见的东西是不是真的不存在”这个主题,游戏的解谜与战斗过程都是围绕这个核心来设计的。“作为一个恐怖电影的老司机,我大概知道一部恐怖电影里什么时候会出恐怖点,所以在游戏设计时我们反其道而行之。在你觉得要出恐怖点的时候并不出现,而在你觉得不出恐怖点的地方则出现恐怖点,同时出现恐怖点的时候要与之前的事件结合,包括在VR环境中要让你正好能够正面看到恐怖点,这些都需要全部连在一起设计,最终才能让你获得最佳的体验。”听到这里,我突然想到玩家群体常说的一句话:充分感受到制作人满满的恶意。
在游戏行业留下自己的足迹
1月18日,《瞳:祈愿》在PSVR港服发售后,长期占据VR内容首页推荐位置。同时,这款游戏还被日本恐怖游戏网媒 psvr-horror.hateblo.jp 评为PSVR排名第一的恐怖游戏(《生化危机7》排名第二)。对于《瞳:祈愿》的数据,胡旭超表示,具体销售数据现在还不方便透露,不过发行方东方明珠的工作人员告诉他,目前的数据已经超过他们对国产VR游戏的预期。关于产品未来的计划,胡旭超认为还是要看玩家反馈和产品销量,如果玩家对于后续内容的期待很高,团队就会进一步制作DLC内容或系列新作。
在胡旭超眼中,VR对于恐怖游戏来说是一个很好的呈现窗口,能把恐怖游戏逃无可逃的感觉无限加强。“传统恐怖游戏,你大不了不看屏幕,而在VR里你会产生无法置身事外的强烈感觉。当然这对于我们来说难度也比较大,以往恐怖电影的镜头语言在这里都不适用,玩家在VR游戏中会自己控制镜头,如何让他们在合适的时机遭遇恐怖点是一个非常大的挑战。我们在这方面下了不少功夫,最终游戏发售以后,很多玩家也给我们留言,之前他们玩到的都是僵尸游戏或者打着恐怖旗号但并不恐怖的游戏,而玩了我们这款游戏则真的觉得很恐怖,有些主播在直播我们这款游戏时都吓得不轻。”
最后,作为一个游戏制作人,胡旭超对我说:“我一直希望有朝一日能够制作出一些游戏作品,能够被玩家认可和流传,在游戏行业留下自己的足迹。这不光是钱的问题,而是自己当初的理想,能做出好的作品,这辈子就没白活。对于我们团队来说,我希望我们的作品能够弥补中国恐怖游戏缺失的情况,希望玩家提到中国恐怖游戏会想到有一个叫勺子网络的团队,他们做过不错的中国恐怖游戏。在VR行业还比较早期的今天,我相信只要我们的口碑做出来了,让玩家记住我们了,这就是很大的财富了。”
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