🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
又到了美好的周五,给大家送上一篇轻松的短文。话说今年我希望开设一个新专题,那就是分享与VR/AR/AI相关的科幻作品,这个专题将会涵盖小说、电影、剧集、动漫、游戏等各种形式的内容,希望通过分享这些脑洞大开的作品,让我们获得更多启示,更好服务现实生活。其实幻想从来都是人类的一种天赋,它代表了我们对美好生活的渴望以及对未知领域的探求,现实中的很多科技发明也都来自人类曾经的幻想,而人类之所以伟大,有一个很重要的原因就在于我们不断在创造美梦成真的奇迹。
作为专题的第一篇,我选择了2016年的神剧《西部世界》。选择这部作品的原因之一是我非常喜欢它的设定,同时它也带给了我非常多的启示,还有一个原因是《西部世界》第二季将在2018年回归,如果你之前错过了第一季,那么正好可以在第二季开播之前补补课,我相信本剧绝对是一部值得观赏的科幻佳作。
《西部世界》的剧情其实非常简单,考虑到剧透的问题,这里我不会介绍太多。简单来说,在未来有一家公司创建了一个大型主题乐园(也就是西部世界),乐园内部所有的接待员都是仿真机器人,来到西部世界的游客可以在里面为所欲为,于是就自然爆发了人与人、人与机器人的冲突。与剧情的简单相对应,本剧的叙事方式非常独特,情节发展往往会出现神转折,所以观众欣赏本剧的主要乐趣就在悬疑推理,当然好的科幻作品自然也会引发我们一些哲学层面的思考。
对于本剧,很多人认为它主要讨论的是人工智能、机器人方面的话题,这点我非常同意,但或许因为我是一名VR行业的媒体人和多年的游戏玩家,通过本剧我也获得了更多对于虚拟现实和电子游戏的思考。当我们讨论VR也就是虚拟现实的时候,除了硬件头显和相关技术,我们还应该着重思考的是如何创造基于现实、又超越现实的虚拟世界。从某种角度来看,《西部世界》是一种终极形态的虚拟现实,因为它将用户的真身放置在了一个“真实”的虚拟环境里:土地是真的土地,建筑是真的建筑,环境是模拟某个历史时期的场景,而NPC则是非常真实的仿真机器人。
《西部世界》比现实中的迪士尼乐园和电影中的《侏罗纪公园》更加完美,因为迪士尼乐园里面还存在很多非卡通形象的工作人员,而即使侏罗纪公园做出了活的恐龙,里面依然还有很多现代化设施。在西部世界里,你会穿着当年牛仔的服饰,在完全没有现代化设施(至少你看不到)的狂野西部遇见未知的自己。
同时,《西部世界》也比现实的网游更真实。举个例子,在网游中多种玩家可以同时与一名NPC交谈领取任务,但在西部世界里游客只能像真实生活中一样,想和某个NPC聊天只能排队,这有点像迪士尼乐园里大家玩某个项目也需要排队。因为周围都是真实环境,所以这种主题乐园不能接待像网游里的那么多玩家,所以在本剧的设定中,来到西部世界的游客都是花了巨资才能得到这种梦幻般的享受。
说到这里,我想谈谈本剧带给我的三点启发。第一点启示是:优秀的VR体验一定胜在细节。比如开发者制作了一个房间的场景,那么房间里环境互动的设计一定会是个技术活。当玩家看到桌子上有一个台灯,他很自然的会想试试这个台灯能不能打开,当玩家发现很多他预想可以产生互动的地方其实并没有互动时,他的体验就会下降。这就是VR游戏不同于传统游戏的地方,玩家对于环境互动的预期会很高,如何应对这种高预期将会是内容制作的一大挑战。《西部世界》用几乎不记成本的方式重建了一个“真实”的世界,但观众在看剧的时候也会发现这样的环境依然存在一些不完美的地方,看来创造完美体验永远是一个需要不断优化的过程。
第二点启示是故事线的设计。现在很多VR游戏都是一本道,甚至并没有故事,只有一种简单的玩法(比如投篮或者用头顶球),这种设计作为一个小游戏是没问题的,但如果有团队想要制作一些复杂的游戏,特别是对标RPG或者网游这样体量的大作,那故事线的设计就尤为重要了。在玩过了很多网游(包括手游)之后,我发现游戏的任务系统都非常雷同,甚至是毫无乐趣而言,跟某人对话,打几只怪,然后再跟某人对话,获得奖励物品和经验。这些设计如果放在传统游戏里还算OK,但如果未来的VR游戏也是这样,那就实在太违和了。《西部世界》提出了一个不错的任务系统的范例,当玩家进入某个场景中,某条故事线或任务的NPC会主动找到玩家,拜托他去做某个任务或者展开某条故事线。这样的设计就很自然,不然一个VR玩家来到一个陌生的地方之后,他怎么知道要做什么任务或者找谁做任务呢?如果VR游戏里面还是像传统RPG那样有任务的NPC头上顶一个叹号,那我还不如去玩传统RPG。
第三点其实就是AI。我们可以想象的是,未来的大型VR游戏一定会是开放世界,不仅是地图的开放,还有剧情的开放,也就是说你可以扮演任何人、去做任何事。要想支持这样的系统,游戏中NPC的AI就非常重要。《西部世界》中的NPC有自己的生活(行为循环),除非他们被玩家干预或杀死,否则他们会像真人一样生活在这个世界里。未来的VR游戏能不能做到这样,这无疑是一件非常开脑洞的事情,如何设计极具真实性的AI肯定是一个大挑战,但也是制作方必然的选择。
这里我提出一个大胆的建议,那就是建议VR游戏制作方尝试一些小体量、多结局的作品。现阶段做一款大体量的VR游戏实在是很困难,这不是中小型团队能够负担的,但是制作方完全可以在剧情上多下一些功夫。比如场景就是一个密室,主角在里面有多个同伴,通过与不同同伴以及不同物品的互动,玩家可以达成多种结局。这样的好处是玩家通关一次肯定不够,需要通关多次才能玩到全部内容,玩家每次都用较短的时间通关(因为游戏体量小)避免了VR游戏时间过长容易疲劳的问题,而玩家为了获得全部结局玩了很多次又保证了游戏的丰富度和玩家对游戏的粘性。如果玩家的反馈较好,制作方还可以推出更多DLC内容来满足玩家的需求。简单来说,在现阶段,我们更需要的是精品的小制作,而不是粗制滥造的大制作。
以上就是《西部世界》带给我关于VR游戏的一些启示。最后我想说的是,我发现目前的很多VR游戏只能算是“全景游戏”,因为它们更多突出的只是某种简单的玩法,而我们所期待的VR游戏,至少都是《辐射4》VR版、《上古转轴5》VR版这样的开放世界的大型游戏。游戏制作方需要开始就界定好自己的边界,做小游戏就把某一个玩法做到极致,而如果想做3A级游戏,那么真的需要有死磕多年的觉悟。当然,我个人认为,在目前这个阶段,大家更多的还是应该把VR游戏设计先研究透彻了,通过小作品不断尝试和积累,最终才能创造出能够媲美《西部世界》的VR游戏神作。
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