🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

当谈及像Oculus Rift以及HTC Vive这些VR头显制造商想要触及更多更广泛的主流用户时,就如同在说时钟滴答作响一样:我们都知道!但更重要的是,时钟是如何滴答作响的。或者,在这种情况下,我们如何将VR推向更广泛的受众。目前,VR之所以取得如此成就,要归功于我们在视频游戏市场中所看到的新技术的热情和普及度。但是为了使虚拟现实成为主流,它需要的不仅仅是主机上的游戏玩家。
为了让更广泛的受众接受VR技术,VR头显就必须要能够提供大众真正想要的内容。Oculus谙熟此道。在此前的圣丹斯电影节等活动中,Oculus已经创造了各种全新的VR体验。正式这些拥有大众吸引力的体验,正在为VR带来大批观众粉丝。
当然,这忽视了VR的其它限制因素。昂贵的电脑和VR头显是目前为止普及的主要障碍。不过Oculus Go和三星的Gear VR是两个经济实惠的解决方案。当市场上有了这些选择之后,接下来所要做的就是如何能让人们心甘情愿地掏腰包购买。
Oculus的体验主管科伦·斯莱文对2018年和Oculus的未来寄予厚望:“2018年,我们重新焕发活力,与VR中的故事叙述者和创作者合作,带来最好的故事,并帮助创作者和故事叙述者开创未来。我们对项目类型的选择越来越多。我希望这种认可的印记和这种特殊的光芒仍然会出现。但是我们一定会集中精力提升整个社区的多样性风格。这主要是我认为达到方法的目的不止有一种。我并不认为只有一种风格、一种基调、一种技术方法能破解VR的普及魔咒。这应该是来自于多种体验的混合方法。”
在谈及六度自由追踪的时候,斯莱文表示:“我们对于VR方面的优势、六度自由追踪以及交互性很感兴趣。”
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