🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
AR(手机AR以及AR智能眼镜)的用户基数将在5年之内达到35亿,与此同时,VR(手机VR、VR一体机、VR主机以及PC)的安装量将达到6000万台,市场达到100亿至150亿美元之间。
要了解VR/AR我们必须要深挖到AR以及VR的安装基础、使用情况、应用商店收入、电子商务类的销售、广告支出的行业、按行业和地理划分的企业收入等这些情况。
安装基数
到今年年底,移动AR(苹果ARKit、谷歌ARCore、脸谱Camera Effects、Snap的Lens Studio)的用户基数将达到9亿,并且将在2022年达到35亿,在可预见的未来主导者AR、VR领域的发展。
随着硬件/软件的发展以及价格的下降,高端独立VR头显如Vive Focus以及Oculus Santa Cruz,或将在2019/2020年加速发展。主机/台式机VR头显,如HTC Vive、Oculus Rift、微软MR头显以及索尼PS VR,在未来5年会达到数百万的安装量。
市场收益
移动VR应用在最初的几个月是从现有的平台上发展而来的,而AR的规模、灵活性、移动性和普遍性正在推动新的使用方式和商业模式。电子商务销售(商品和服务,而非IAP)可能成为AR最大的收入动力。Houzz已经证明了移动AR可以将销售转化率提升11倍。此外,阿里巴巴已经与星巴克合作,让AR落地星巴克,打造全球首次最大规模的AR技术商业应用。
如果届时苹果推出基于手机的智能眼镜,那么硬件销售或将成为AR第二大的收入来源。由移动AR规模驱动的广告支出排在第二,排名第三的是非游戏IAP/保费收入和更熟悉的游戏商业模式。企业AR对于当下企业所关注的智能眼镜/移动AR以及未来的发展具有重要意义。最后,基于位置的AR娱乐将有长期的发展。
VR独有的沉浸感(即有限的多元化),让其将重点放在娱乐使用以及收益源方面。娱乐(游戏、基于位置的娱乐和视频)在未来很长一段时间内将占到整个VR领域收入的三分之二。VR电子商务以及广告收入将会获得发展。
虽然AR游戏今年可能会占据AR应用商店收入的三分之二以上(其它类别的收入都只有百分之几)。到2022年,随着开发商创造力的爆发以及VR投资的增长,届时AR应用商店里将有超过20多个非游戏类别,占全部AR内容收入的一半以上。
相比之下,游戏类别将长期占据VR应用收入来源的绝大部分。VR看起来最像一个视频游戏市场的子类,它被大量地推向玩家用户群。
如上所述,新兴的AR电子商务已经证明了其对市场领导者的价值。但是潜力远远超出了像Houzz这样的零售商。AR电子商务的最大销售额可能来自服装、消费电子、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公室 设备、食品/饮料和媒体类别。而新加入的企业则会利用AR电子商务的潜力。得益于更具沉浸感的AR销售技术。目前的电子商务巨头,如亚马逊,易趣和阿里巴巴都从中获得了巨大的利益。
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