力推内容品牌“VR Young”,微鲸要让VR内容“燥起来”

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
任何产业逻辑的起点都指向用户的需求,然而作为当下最前沿的内容消费领域——VR 内容却仍处于需求不明确的探索期,绝大多数的 VR 内容提供商还没搞清楚需求到底在哪、源于何处。
细看现在线上的所谓 VR 内容平台,普遍缺乏高质量内容,且同质化极其严重,不少内容制作者为了控制成本同时吸引眼球,纷纷选择加入恐怖元素,但因技术不好不仅不吓人反而徒增尴尬,只得拿软色情元素来凑。
VR 的概念红利期已过,笃定“专注做以内容为核心的平台跟战略”的微鲸 VR 究竟如何打破僵局,真正让 VR 内容“燥起来”呢?微鲸就做了一个顺应趋势的选择——直面需求,推出年轻化内容品牌“VR Young”。
“VR Young”,不一样
VR 产品的主要受众毫无疑问是年轻人,处于15-25 岁之间的他们乐于尝鲜,对新奇的事物充满兴趣,然而这样的群体身上还具备另一个特点——难以取悦,容易流失。
不久前爱奇艺发布了一份 VR 行业白皮书,其中总结了目前 VR 用户的几个关键特点——用户趋向年轻化,年龄集中在 90 后及 95 后单身青年;偏好以视频和游戏为主的体验类 VR 内容,最期望VR内容中加入互动功能……因此从任何维度上看,VR 平台产品都不能单纯地堆砌内容,而应当从人群出发,从需求着手,深深打上符合年轻人调性的烙印。
面对如何取悦年轻人这个看似明确实则宽泛复杂的问题,微鲸提出了自己的方法论:
“我们将年轻用户对 VR 的需求拆解为三大部分,分别是玩乐、魅力和品牌认知,一款优秀的 VR  APP必须要做到好玩,功能和交互都要复合年轻人的习惯;内容也需要有魅力,而不是做个全景就完了,内容和用户要有对话;不仅仅是内容和用户对话,用户之间也需要对话,因此 VR 的世界里需要给每一位用户搭建舞台。”
国内首个 VR 内容品牌——“VR Young”应运而生。基于微鲸VR自建的内容平台产品,结合时下最受年轻人喜爱的内容,将年轻与科技、音乐、时尚、娱乐相结合,有针对性地输出高质量 VR 内容,真正达到“打造平台调性,开拓年轻人市场”的目标。
“调性”不是一纸空文,背后是适时的尝试,比如与今年开播的  Live 4 LIVE《尖叫现场》进行的 VR 内容合作。《尖叫现场》是由多米、咪咕音乐联合主办,爱奇艺联合出品的新锐演出厂牌,秉承为年轻人群提供一个常态化的文化消费选择的目标,全年 80 场演出活动,足迹贯穿于北京、上海、广州、深圳、成都等 5 个国内文化消费最成熟的城市,突出“相信、热血、无双、自命不凡”的品牌特性,暗合了“VR Young”的价值取向。
此外还有紧贴嘻哈热点的说唱类节目《街燥日》、与街舞元素结合的《街舞竞标赛》VR 转播等动作,无不体现出微鲸对年轻人口味的了然和重视。
要年轻,看调性
年轻人对自己感兴趣的内容是无比挑剔的,一句口号远远无法满足他们的口味,“调性”要体现在品牌的各个方面。
在产品设计上,“VR Young”做到了色彩分明、有调性和有感染力,每一处细节上都与青春 、活力、个性、冲动、新鲜等关键词建立强关联,对“符合年轻人口味”这个命题做出了极富立体感的诠释。
在内容划分上,微鲸选择用“水火土风”四种元素对应音乐、运动、生活、娱乐四大内容方向。除了新锐内容,老牌热门内容也不会落下——目前微鲸 VR 平台上以有十几档合作节目,包括《中国新歌声》、《跨界歌王》等热门综艺节目的 VR 直播等,直接命中全用户群体的兴趣点。在内容划分之外,微鲸还切入了内容制作和推广,创建了属于微鲸 VR 自己的男团女团,让微鲸 VR 的内容生态变得“元气满满”。
在功能上,微鲸强化了产品社交及互动功能,加强可玩性,让微鲸 APP 成为用户的“好基友”。
微鲸对“VR Young”的定位不仅仅是一个频道,而是品牌。此举背后,野心可见一斑——将微鲸 VR 打造成中国第一青春 VR 媒体品牌。
从“聚合”,到“融合”
“VR Young”不仅仅是对微鲸 VR 平台的补充,还是微鲸将泛娱乐化思路与 VR 相绑定的关键一步。
运营好 VR 内容平台,需要的是从内容制作、内容分发再到 C 端产品的全产业链把控能力,在这个层面上 VR 只是表面属性,其本质是打造一个完整的新形态泛娱乐产业生态。所以毫不夸张地说,“VR Young”的出现标志着微鲸 VR 从“播放载体”蜕变成为“内容产业的参与者和设计者”。看似一手险棋,背后却有着坚实的数据作为支撑。
“有数据表明三星 GearVR 出货量在第一季度达到了 78 万,一季度往往是淡季,估算整年的出货量可能在 400 万到 500 万。加上今年 1 月份三星对外公布的 VR 出货量已经达到了 500 万台,所以到今年年底单单这一个品牌市场保有量就会突破 1000 万。加上中国的各大主流厂商以及富有创新精神的深圳品牌,在中国的 VR 手机市场可能会占到 3000 万到 4000 万的出货量。”
这一数据对所有 VR 内容厂商来说不可谓不“炸裂”。
操作层面上,微鲸 VR 此招旨在对 VR 内容进行沉淀和归纳,因其定位的是年轻用户,故在内容品类上以偏体育、偏娱乐的具有普世性价值的内容为主,把有影响力、有价值的 IP VR 化,制作成完整的 VR 的片目,实现平台聚合 + 内容融合双赢的局面。
有实力,才能“可劲儿燥”
“消费电子类行业的发展离不开内容,精品内容或爆款内容会极大的促进整个行业的发展。比如《阿凡达》的电影促进了 3D MAX 技术的普及,《愤怒的小鸟》游戏促进了整个手游行业快速发展,甚至颠覆了整个游戏行业的格局。VR 内容还有比较长的路要走,还有非常大的发展空间去积累、去深化、去发展。”
宏观地看整个 VR 产业,各种形态的内容可谓皮下之骨,骨中之髓,根基打牢产品才能顺理成章得迭代发展,产品与内容相辅相成,缺一不可。若想压中时代命脉,则必须具备驾驭上下游的能力。用优质内容、超级IP内容吸引用户,通过互动性、娱乐性、持续性来留住用户,微鲸是国内极少数具备如此实力的企业。