品牌和发行商需要首先关注360度视频

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
虽然VR技术的潜力是巨大的,不过它并没有像预期的一样腾飞。VR头显是用户体验的最大阻碍,这或将让用户不断怀疑VR的体验,而这对于享受沉浸体验来说至关重要。
可以这么说,我们目前正处于VR的拐点。
在过去的几年中业内一直在谈论VR,不过VR目前还没有主流化。事实上,大部分人还没有VR头显,而更多人则是从未体验为过VR。VR硬件最初的价格令人乍舌,不过随着Facebook不断降低Rift的售价,目前的VR头显价格已经很便宜了。VR并没有像想象中的那样发展,VR头显是最大的阻碍。
大部分人目前还是用智能手机来体验VR,而非是分体式VR头显。最近的数据显示,美国有超过一半的人(52%)在使用手机观看360度视频内容。在Facebook上观看360度视频的用户超过了10亿。
如果说VR是功能和体验的进化,那么360度视频则是沉浸体验和视频的基石。我们需要冷静思考VR行业到底要如何发展。在内容和沉浸体验方面,人们需要整体地看待VR。
从根本上来说,人们总是在寻找沉浸感。从19世纪电影诞生的那一刻起,人们就希望能够以尽可能简单的方式成为故事的一部分。
提供连载系列视频的内容商Netflix占据了主流。它回答了一个最基本的问题——给观众他们最想要且最重要的内容,当他们想要的时候。这是一个双赢的方案,连载内容也有助于提升用户的粘性。
Pokemon Go以一种自然直观的方式,为用户展示AR体验。
目前主流的开发商都在开发廉价,有吸引力且不受限制的VR头显。这些头显的价格也在不断下降。不过目前占据主导地位的还是手机平台的VR。
由于在线和社交媒体的即时可用性,360度视频不仅方便,而且还能共享。
品牌和发行商需要首先关注360度视频,为移动VR制作一些垂直视频,之后才是分体式VR头显。

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