🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
正所谓白驹过隙,不知不觉2017年马上就过了一半,而近来我一直在和一些圈内的朋友探讨2017年VR行业的走势,我发现其中不乏失望与迷茫的声音。今天我想借此机会分享一下自己的看法,也希望能与更多朋友一起交流彼此的观点。
产品生命周期理论和摩尔定律
今天我主要是想说说VR在C端的发展,我们看到一个很明显的趋势就是,这一轮由Oculus、HTC、Valve等科技公司掀起的VR浪潮其实主要是基于C端的,虽然在国内诸如HTC Vive这样的高端产品主要是面向线下店和行业客户,但从海外市场来看,目前主流的VR产品都是针对C端用户的,而主要的VR内容也主要是基于C端用户进行开发的。
在分享自己的观点之前,我想先介绍两个理论。第一个是产品生命周期理论,所谓产品生命周期,简单来说就是一种新产品从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程。一般来说,产品生命周期包括4个阶段:导入期(Introduction)、成长期(Growth)、成熟期(Maturity)和衰落期(Decline),而如果包含产品的开发则是5个阶段,其中每个阶段的产品与用户的特点又各有不同。
上图是一个简单的产品生命周期曲线,其中红线代表销售,绿线代表利润。请注意,这里我们所说的“产品”既可以指代某家公司某一系列的产品,比如苹果公司的iPhone或iPad,也可以泛指某一品类的产品,比如VR头显。
下面举个例子,我在网上找到了一张iPhone历年销量的图,对比一下上面的产品生命周期曲线,你可以轻松的看到,现在的iPhone已经处于成熟期,它的销量已经出现了拐点,后期即使再出现增长也一定会趋于缓和。
下面问题来了,请问VR产品现在处于哪个阶段?你一定会说是导入期,恭喜你答对了!很显然VR产品尤其是C端产品还处于导入期,在这个阶段,VR产品的销售很少,用户还主要是科技极客和尝鲜者。这些用户购买VR产品的主要原因是他们认为VR是一种黑科技,很酷炫,想尝试一下到底是什么效果,而不是因为现有的VR产品提供了足够好的体验。
通过产品生命周期理论,我们可以得出一个简单的结论:只有VR产品进入了成长期,VR行业及市场才会有一个快速而广泛的发展。下面第二个问题来了,VR产品如何从导入期进入成长期?进入的时间点又是什么时候呢?
我想大家通过回顾iPhone的历史就可以得到自己的答案,而我的答案估计和你差不多,那就是只有通过产品的迭代、性能的提升、成本的降低、体验的升级,VR产品才有机会进入成长期,获得更多的用户和更大的市场。说到这里我要介绍第二个理论了,那就是摩尔定律,这个理论在IT行业非常流行,简单来说就是一句话:硬件(集成电路)的性能每隔18-24个月性能提升一倍,价格下降一倍。
结合VR产品来看,从去年四月Oculus和HTC推出第一代消费级VR产品开始,到今年10月和明年4月,时间跨度正好是18-24个月。我相信在此期间将会出现真正的第二代VR产品,其性能将会有很大提升,价格也会下降很多。同时,与VR产品配套使用的PC也受到摩尔定律的影响,其结果就是到今年第四季度,我们会看到VR在C端用户的使用成本会有一个明显的下降,而使用体验会有一个明显的提升。
硬件的迭代,内容的丰富
说到这里有些朋友可能会说,你怎么肯定这些公司就一定在这个时间段推出自己的新品呢?我的回答是:时间不等人。我们知道除了Oculus和HTC这样的“老牌”VR大厂,微软、谷歌包括腾讯这样的巨头都有可能在今年下半年推出基于自家标准的VR硬件,当然微软和谷歌更有可能是联合一些硬件厂商推出分别基于PC和智能手机的VR硬件,而腾讯的VR硬件则是自研自产。
除了这些一线的科技巨头,今年上半年我们也看到国内的一些VR硬件厂商已经或即将推出自家的全新VR产品,虽然在综合体验上距离Oculus和HTC还有一定的差距,但至少在价格上已经建立了巨大的优势。现在一名VR玩家只需花上3000-4000元就能拥有一套包含完整定位追踪系统的VR产品,如此的竞争必然带给所有硬件厂商足够大的压力,相信我们很快就会在VR市场中看到类似智能手机的竞争格局:高端用苹果三星,中低端用小米华为。
一方面,下半年的VR硬件将迎来更多的新品与迭代;另一方面,VR内容的更新也会进一步推动VR行业的发展。在2016年,我们可以说没有看到真正意义上的VR游戏大作,2017年初我们迎来了《生化危机7》,在我眼中这才是真正的3A级VR游戏,尽管它也并非完全独立的VR游戏,但毕竟是一个非常好的开始。
2017年下半年至2018年上半年,有三款重量级游戏IP将会VR化,三款游戏都来自B社,分别是《DOOM VFR》、《上古转轴5VR》和《辐射4 VR》。有趣的是,加上《生化危机7》,这四款大作基本上涵盖了第一人称视角的全部主流游戏类型:《生化危机7》是第一人称AVG(动作解密类游戏);《DOOM VFR》是FPS(第一人称射击游戏);《上古转轴5VR》和《辐射4 VR》分别是魔幻和科幻题材的第一人称开放式RPG(角色扮演游戏),其中都包含动作与射击要素。
我相信随着这四款3A级VR游戏的陆续推出,一些重度的核心玩家会开始关注并尝试VR产品,而更多的内容团队也会通过学习和参考这些大作的题材、设定和玩法,不断完善后续的内容创作,进而产生出更多优质的VR内容。同时,我们也看到一些规模不大的内容团队凭借着独特的创意也在Steam平台取得了不错的销量,比如推出了《Raw Data》的Survios,其新作《Sprint Vector》同样非常值得期待。
当硬件的性能更强、价格更低的时候,当3A级大作和创意类游戏不断推出的时候,VR产品就自然进入了成长期。
游戏的终极形态,人类的终极幻想
简单总结一下,今年下半年我认为对于硬件厂商和内容团队来说,依旧是默默耕耘的时期,一方面服务好B端客户来保证生存,另一方面潜心研发,将会是所有VR公司的主旋律。而随着今年第四季度到明年第一季度第二代消费级VR产品的推出以及更多VR内容大作的上市,2018年将成为VR消费级市场的开拓之年,而在此之前一年的积蓄能量和“攒大招”则是必不可少的。
以上就是我对下半年VR行业发展的一点浅见。最后想说说为什么我自己一直看好VR行业,除去这么多科技巨头的布局以及PC和移动厂商产品升级的需要,现在我想从两个很简单的维度来说说VR的价值。
第一,对于游戏玩家来说,VR是游戏的终极形态。或许一些游戏玩家会对着这个观点嗤之以鼻,网上也经常有“我们是否真的需要VR游戏”的讨论,但当我们把这个问题简化来看的时候,就会发现其实VR与游戏并不矛盾。玩家在玩游戏的时候,除了主机和手柄,还有一个很重要的设备就是屏幕。无论是PC、主机还是移动游戏,显示屏幕都是必备的,而VR其实就是一块巨大的屏幕,不仅尺寸巨大,而且还能把玩家包含其中。用IMAX的广告语来说,那就是你成为了其中的一部分,所以从这个角度来说,VR帮助玩家实现了一个终极梦想,那就是你真的“玩进去了”。这种情况并不限于第一人称游戏,即使是上帝视角或第三人称,VR也绝对适合,道理很简单,你玩游戏时一定是希望屏幕越大越好吧?VR帮你实现了!
第二,VR更是人类的终极梦想。这么说有点大,但当我们回顾历史,我们可以从一些经典作品发现我们的终极追求——桃花源、理想国、伊甸园等等,这些所谓的极乐净土我们真的能在实现中找到或建设吗?我并不这么认为,但随着技术的演进,或许我们能够拥有一个虚拟的桃花源,在里面我们可以过上三生三世十里桃花的日子,我想这对于大多数人来说绝对是无法抗拒的诱惑。
基于这种非常简单的判断,我对VR充满信心。最后我想说的是,其实作为VR行业的一份子,我们或许真的需要一些敬畏之心,毕竟我们正在努力的事业,正是人类一直梦想追求的东西。或许在实现虚拟现实的过程中,我们也会更加清晰而完整的认识了我们自己。
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