🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

“明亮的街道,萌萌的妹子,在VR中的我感觉自己真的进入了一个二次元世界……”前段时间我在乐客VR总部体验了一款非常有特色的VR FPS游戏,与其他僵尸和军事题材的FPS游戏不同,来自武汉幻视的《爱神解除大作战》是一款萌萌哒的二次元FPS游戏。出于对这款游戏的极大兴趣,我联系到了武汉幻视的CEO邬轶群,请他来说说关于VR游戏与二次元的故事。
迪士尼造就的创业者

邬轶群告诉我,武汉幻视成立于2013年,而他与公司的另一位合伙人之前都在迪士尼的游戏工作室工作多年。“当时我们主要是从事主机游戏业务,迪士尼会把自己的IP(比如《玩具总动员》)进行主机游戏的策划,然后分发给旗下的工作室去制作。当时国内市场对于主机游戏的认知还是‘电子海洛因’,自然也没有引进PS和XBOX,所以我们在国内制作这些主机游戏,然后直接输送到海外市场。我们一直在迪士尼的体系里干了六七年,之后因为迪士尼转变了游戏发行方式,所以我们也出来开创自己的事业,再之后我们在GDC上接触了Oculus的第一代产品,于是我们就开始尝试制作一些VR内容。”
2015年Oculus被Facebook收购,VR的热潮开始席卷全球。此后武汉幻视制作的第一款游戏《基因吸计划》正式发布,并且通过了Steam的绿光审核,2016年武汉幻视成功获得数百万元天使轮融资。邬轶群表示,他从小就是一个二次元爱好者,现在自己出来创业,他非常希望能将二次元与VR进行结合,做出一些让二次元粉丝喜欢的产品。
在VR里做一个萌妹子

在邬轶群眼中,二次元群体年龄集中在15-25岁之间,他们是未来的消费主力,喜欢与众不同和接受新事物,这与VR所营造的体验(沉浸感、虚拟世界等)非常契合。“我们之前说二次元还只是亚文化,现在它已经慢慢变成一个主流文化,你会发现所有的媒体都在卖萌,有时候还会有一些污的内容,我想这都是受到了二次元的影响。现在这一波二次元群体中有一部分是男生,他们在这个年龄段是非常希望有一个虚拟的女性角色去陪伴的,不管是萌还是污,他们都很喜欢这种感觉。所以我们在内容题材上集中在二次元和美少女,如何在VR里做出可爱的女性形象,这是我们团队最需要攻克的难点。”
“具体来说,二次元游戏不像FPS那样只要把打击感做爽快就可以了,它是另外一种比较软的感觉,是一种人和人之间、人和机器之间的交互感。它会通过表情、动作和声音带给你一种不一样的体验,这是很难实现的。想要在VR中做出陪伴的效果,这其中会有很多技术难点,基于现阶段C端市场还没有完全成长起来的情况,我们现在不可能一下子做出一款超级大作出来,所以我的想法是在我们现有的几款游戏中去攻克不同的技术难点。”基于不同的游戏进行相关探索,最终形成一整套的制作方法论,邬轶群的做法显然是非常务实与合理的。
二次元的世界里互动很关键

对于《基因吸计划》这款游戏,邬轶群表示,之前的版本在Steam上得到了大量的玩家反馈,为了进一步提升体验,团队正在对该游戏进行重制。“《基因吸计划》是一款美少女游戏,在游戏中玩家将扮演一只蚊子,在妹子的房间里想各种办法去吸妹子的血。独特的视角很有VR的感觉,而有点污的设定也是二次元群体所喜爱的。我们之前的版本是用Unity进行开发的,现在我们采用了UE4,产品基本上处于一个重制的状态。新版本的效果在二次元美少女题材游戏中算是比较惊艳的,很多围观的人都认为它达到了类似PSVR大作《夏日课堂》的品质。我们希望能把这款游戏在PSVR和Steam两个平台上发布,同时这款游戏也将包含VR和非VR两个版本,这样可以给用户更多的选择。”
相对于《基因吸计划》主要针对线上平台,武汉幻视的另一款游戏《爱神解除大作战》主要基于线下平台。“去年VR线下体验店比较热门,我们也算是第一批拿到HTC Vive的CP团队,于是我们就制作了《爱神解除大作战》这款游戏。它是一款美少女题材的FPS游戏,玩家在游戏中扮演一名要拯救女友的男生,而游戏中的敌人都是萌萌哒的妹子,我们还在游戏中设计了boss战,同时还设计了跟妹子一对一互动的彩蛋,可以说内容非常丰富。我们当时的想法就是通过线下渠道进行对大众的普及,让一些二次元玩家能够接触和喜欢上VR。”
除了这两款游戏,邬轶群告诉我,他的终极目标是制作一款VR女友养成游戏。“制作一款养成游戏,需要重度用户进行长时间体验,这样的游戏自然需要很大的体量,而我们都知道这么做在现阶段肯定是不现实的,所以我们把养成游戏的各种元素分散到不同的游戏里面去做一些试验,等所有试验成功之后我们再综合起来制作一款完整的作品。比如说我们在《爱神解除大作战》进行了与虚拟角色互动的尝试,玩家可以触控妹子身上不同的点,与之产生不同的互动;而我们在新版本《基因吸计划》把妹子做成比较写实的角色(类似《夏日课堂》的风格),让玩家与角色的互动更加真实。制作二次元游戏有很多地方都需要探索,比如说妹子的动作和表情到底是需要动作捕捉还是手工调节,这些都是我们一直在努力尝试的部分。”
联合ACGN资源孵化优质IP

目前武汉幻视的团队保持在20多人的规模,邬轶群告诉我,为了保证公司的生存与发展,团队抽调了小部分成员进行一些B端项目的工作,而核心成员则全力进行C端游戏产品的研发。“现阶段市场上还没有太多的C端用户,但是我们必须在C端的方向上进行积累,所以我们和很多CP一样,一方面通过B端项目养活公司,另一方面进行C端内容的探索和研发。做VR游戏是我们的初心,我相信我们会一直坚持下去。”
对于公司未来的愿景,邬轶群表示,因为武汉在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)领域的上下游产业链是齐全的,所以他希望能够联合相关的企业,大家抱团去做一些事情。“目前我们和斗鱼牵头成立了武汉独立游戏联盟。独立游戏区别于传统的商业游戏,它们能够表达制作人的一些想法和主张,我们认为这点跟VR是非常契合的。我们希望通过独立游戏联盟的形式,结合斗鱼的宣传,能够联合武汉的高校和ACGN企业,更加良性的孵化出一些好的IP,然后在VR领域自主发行出一些二次元精品内容。目前国内的大环境基本上还处于被资本和渠道垄断的局面,我们希望能够跳出来,真正做出一些有意义的东西出来。”
与邬总的交流无疑是非常愉快的,作为一名多年的二次元粉丝,我发现我们在很多方面都有共识,而且武汉幻视的产品确实让我感受到一种真正属于二次元的味道。在本文的最后,我祝愿《爱神解除大作战》和《基因吸计划》在之后的迭代中一切顺利,也预祝武汉独立游戏联盟能够早日形成一定规模,促进更多精品内容的产生。
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