🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

今天是六一,一个属于所有小孩子和内心不愿变老的“大孩子”的节日,而我今天最想献出节日祝福的对象,就是所我钟爱的VR。在我眼中,今天的VR就像是一个茁壮成长的孩子,虽然前方的道路依然漫长,但仿佛是八九点钟的太阳,VR已经带给了我希望的曙光。
熟悉VR的人都知道,其实虚拟现实技术已经有着几十年的发展历史。之前VR的发展主要集中在B端,而当时人们更喜欢称之为“虚拟仿真”,而自2014年掀起的这一轮VR浪潮,其核心特点是在C端也就是消费级市场的发展。我们所说的“2016VR元年”,更多的是指VR消费级应用的元年,而这一点从当年VR行业三大巨头Oculus、HTC和索尼纷纷发布其消费级产品就可以得到验证。
在中国市场,经历了2016年上半年的狂热,VR概念在2016下半年迅速降温,所谓“VR寒冬论”也经常出现在我们视野之中。不过在我眼里,其实并不存在真正的寒冬,我更愿意把这次降温称为“退烧”。类似的情况发生在本世纪初,当时互联网的迅速发展也催生了一次巨大的狂热,当时只要有人随便注册一家“.com”公司就可以马上获得资本的追捧,紧接着到来的就是互联网泡沫危机。回顾历史我们发现,经历危机之后的互联网在此后十几年中得到了长足发展,而我相信同样的情况也会发生在VR身上。

当然也有人会说,VR不一定会像互联网,它很有可能更像3D电视或体感玩具(任天堂的Wii、微软的Kinect)一样昙花一现,很快淡出人们的视野。而我之所以长期看好VR,一方面是源于我个人的钟爱,更大的一方面则是基于自己的一些判断。简单来说,我认为有几大现象或趋势决定了VR有前途。
首先,在目前出现的VR产品中,确实有能提供及格体验的产品,比如三大头显。尽管它们还远不完美,但它们确实为消费者尤其是开发者提供了震撼的体验和想象的空间。Oculus最早带给人们的眼前一亮,HTC Vive提供的精准定位交互,PSVR凭借主机规模带来的优势,都让我们产生了一种触摸到未来的感觉,可以说三大头显为VR的普及开了一个好头。
更为重要的是,几乎所有的科技巨头都在跟进VR相关业务。这其中无论是移动巨擘谷歌,还是桌面之王微软,当然还包括个人娱乐巨头索尼,都在各自擅长的方向上进行着布局,而与此对应的硬件厂商(三星、HTC、联想等)、内容平台(Steam、YouTube、爱奇艺等)和上游芯片厂商(英特尔、英伟达、高通等)都在相关领域各自发力。如果说2014年推动VR发展的Facebook难免有点势单力薄,那么现在如此强大的阵容势必会带来巨大的推动作用。
还有一点同样非常重要,那就是全球众多开发者和CP的跟进。虽然目前在各大内容平台(Steam、PSVR)上的内容可谓参差不齐,但从其数量上也可以看出开发者和CP对VR的热情。我相信随着技术的发展和产品的成熟,我们在不远的将来就能看到真正的VR爆款内容和杀手级应用。

当然,虽然我们看到了光明的一面,但我们也必须承认,现在的VR还是个宝宝。小孩子自然会有不成熟和任性的一面,而目前制约VR发展的因素我认为主要表现为以下几点。
对于消费者来说,首先是价格。目前的VR成本依然过高,这里我所说的“成本”不仅包括VR头显的价格及其对应的高配置电脑的价格,而且还包括线下VR体验馆的高服务费用,还有开发VR内容高昂的制作成本。对于成本的问题,我个人是相信摩尔定律的,随着硬件的升级、内容研发流程的成熟以及相关生态的成长,我认为VR的成本会在未来几年迅速达到一个消费者可以接受的水平。
比成本更为重要的是行业标准。目前关于VR的诸多标准,尤其是交互标准,是阻碍VR进一步发展的首要问题。没有统一的标准,CP团队就不得不针对不同的平台和交互方式开发不同的版本,其结果自然是制作成本高昂,而且投入产出比很低。我个人认为,标准的建立还要看巨头的表现,具体来说,底层标准看英特尔+英伟达+高通,移动标准看谷歌,桌面标准看微软。相信随着围绕VR的各种标准的确立,终端硬件和内容都会迅速得到普及。
最后一大挑战就是爆款内容和杀手级应用。这一挑战的解决首先依赖于行业标准的确立,之后则需要CP团队不懈的努力。其实今年我已经看到了VR内容的巨大进步,举个例子,我今年玩过的游戏已经很少让我再感觉晕眩,而更多的新内容则在画面、创意和风格化的道路上同样有着不少的进步。这里我需要专门提一句,在众多VR内容中,我最看好的依然是VR游戏,因为游戏是与虚拟世界最贴近的表现形式,我大胆预测一下,真正的VR爆款内容一定首先出现在游戏上,进而带动更多杀手级应用的出现。

在我说完了VR的希望与挑战之后,我希望重新回到儿童节的主题上。对于小孩子,我们总是充满了期望,因为他们代表了未来,他们本身就是我们的希望,而VR对我来说就是这样的小孩子。最后,在这个特别的日子,我想说:六一快乐,VR!未来的路上还请多关照!
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