VR的刚需只存在于商业模式和底层基础架构:专访ZVR CEO郭伟

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
上周我拜访了一家神奇的VR技术公司,之所以说神奇,一方面是因为我在这家公司里看到了许多黑科技的小玩意,另一方面是因为这家公司的CEO郭伟至今仍然保持着每天6个小时coding(写代码)的习惯。没错,这家公司就是ZVR(北京轻威科技)。
公司开了半年,我们调整了自身战略
郭伟告诉我,创建ZVR已经是他的第三次创业了。“我们的公司成立于2014年10月,在整个中国VR圈也算是第一批了。之前我做了很长时间的手游,后来发现手游行业的竞争太激烈了,当时我正好接触了Oculus的头显,在感觉震撼之余,我认为用VR来做游戏会是一件特别好的事情,于是就开始了VR创业之路。”
与大多数手游行业的老兵一样,郭伟最初也是看好移动VR,也就是手机加上手机盒子(Cardboard)的方式。基于自身在手游行业的经历,ZVR团队最初把自己定位为一家VR游戏渠道公司,而公司运营半年之后郭伟发现这一思路并不对。“第一,我们发现手机的性能达不到VR的要求,第二,手机盒子要适配不同的手机,整体体验是没有保障的。之后我们拿到了三星的Gear VR,我们发现就算是移动VR标杆的Gear VR在运行我们制作的demo也是很困难的,同时Gear VR针对三星自家的手机做了很多深层次的优化,未来如果各家手机厂商来做自己的平台,我们可以说是没有任何优势的,所以我们调整了自身的战略。”
当时的时间点是2015年年初,郭伟找到身边科技圈、资本圈和游戏运营圈的朋友,一起探讨VR本身的属性,经过了大量讨论,他得出一个重要的结论:VR是一个典型的PC属性产品,至少在当时VR还不具备移动属性。“我们所说的移动属性一定要符合摩尔定律和麦卡夫定律,一方面系统能够以指数级别提升效能,另一方面用户数量也能够以几何级数实现增加,而这些我们在当时都看不到,所以我们认为VR是一个典型的PC属性、以体验为主的产品。”在此基础上,郭伟调整了公司的战略,那就是通过自身的研发能力,解决VR行业的刚需。结合自身的优势,团队将公司发展方向最终确定在解决多人环境下VR的输入问题上。
漫漫研发路,聚焦底层技术研发
2015年,ZVR的一些合作伙伴已经提出了开设VR主题公园的构想。当时ZVR团队已经研发出基于空间马克点定位的摄像头系统,这套系统可以同时解决最多8人在空间中的定位问题。在具体的交流协商中,团队发现对方对于定位精度的要求非常高——必须要在毫米级别,于是团队抛弃了之前研发的主动光定位系统,尝试采用国外的高帧数摄像机进行空间定位。“我们应该是国内第一批采用OptiTrack的VR公司,他们的设备确实不错,定位精度在亚毫米级,但也存在一些问题,其中最主要的是摄像机没办法做大空间范围的使用,比如说我们如果需要连接上百台摄像机时就会出现问题。当时我们通过自己的一些黑科技实现了OptiTrack相对无限数量的连接,我们在600平米的空间里用了130个摄像机,比OptiTrack官方能提供的应用数量还要高,然后我们进行了算法的替代,相当于除了摄像机硬件之外所有的算法都是我们自己的。当我们把这些底层算法全部做完之后,我们认为我们理所当然的应该去生产自己的摄像机。”
相对于OptiTrack,ZVR自研的摄像机在参数上领先了不少,同时价格更低。团队进一步开发出基于Outside-In和Inside-Out两种方式的两套空间定位方案。郭伟表示,根据用户不同的需求,ZVR会推荐不同的方案。如果客户追求肢体级的捕捉效果,那么推荐采用名为“悟空”的Outside-In空间定位方案;如果客户对于定位精度要求相对较低,则推荐采用名为“星空“的Inside-Out空间定位方案。
当我听到“悟空”与“星空”这两个有点浪漫的名字时,自然会问到名字的由来。郭伟告诉我,虚拟现实三大主要技术分别是视觉(vision)、交互(interaction)和感知(perception),“悟空”代表的就是感知(悟)与空间的结合,而“星空”的由来则是因为这套方案将大量马克点布置在房间的天花板上,用户通过穿戴摄像机来进行定位,这样的成本会大幅降低,同时还能够在不需要做任何校准和特殊操作的前提下支持无限大范围的扩展。看来在两个浪漫名字的背后,还包含了郭伟和团队对于空间定位系统的深刻理解。
另一方面,在帮助合作伙伴研发和实施VR主题公园的过程中,团队又挖掘到VR行业的另一个刚需。“我现在已经清晰感受到,VR在B端应用的趋势就是可自由行走的大范围多人交互,但这套系统在实施过程中有相当多的挑战,所以我们派生出了一套新的方案,它叫做‘临境空间’。一方面CP团队可以通过临境空间在没有大空间定位系统的环境下,直接开发可自由行走的多人交互内容,而且开发完的内容不需要经过任何更改,就可以在大空间环境里运行。另一方面CP团队可以在不经过重新打包的前提下让自己的内容适配目前所有的外设,我们自己开发了一层adapter(软件转换器),在外设与内容之间做了相应的翻译工作,这样就可以让内容与多种外设(体感手柄、手势识别、指环等)无缝适配。”
具体来说,CP不需要修改自己打包的游戏,首先下载相关外设的官方驱动,然后安装并运行临境空间的软件,并且在临境空间里下载相关外设的adapter,之后就可以在游戏中直接匹配相关外设。“之前每家CP都在重复做同样的工作,针对不同的环境和外设制作不同的版本,这样对整个VR行业的效率都是特别低的。现在我们一家出来做这个事,我们一次性把这个问题解决好,后面VR行业就会更快产出更高质量的内容。我们希望更多的合作伙伴能够通过我们在底层基础架构上的服务而不断变现,这对于整个行业来说是非常有价值的。”
与电影院线结合的商业模式创新
在项目落地方面,郭伟对我说,目前为止国内最优秀的VR主题公园背后都有ZVR的影子,同时ZVR正在与一些电影院线进行商业模式方面的创新。“我们与院线联合运营的国内第一家VR电影院会在今年6月底开业,在VR电影院这件事上我们比IMAX走得更靠前,IMAX现在还是在电影院旁边开一家VR体验馆,我们则是直接与电影院的运营系统结合,今年大概会有将近20家电影院进行VR化改造。”
关于具体的使用场景,郭伟为我描述了这样一幅画面:几个好友在电影院去看《速8》这样的大片,观影之后感觉热血沸腾,同时又意犹未尽,这时候花几十块钱去旁边的VR影厅,用20分钟以VR的方式穿梭于《速8》里面的一个关键场景。“VR影厅有点类似于单机游戏的DLC(追加内容),在正式版游戏发布之后,制作商会针对一些核心玩家推出额外的追加内容,这部分内容的长度大概是正片长度的10%,其内容对核心玩家来说是不可或缺的,这是我们认为的目前VR典型的商业模式。”
针对这种商业模式,CP团队需要有针对性的开发VR线下内容。线下内容会明显区别于家用内容,是一种上手特别简单的街机式体验,“拿上枪和队友一起就可以开打了”。郭伟认为这是解决目前VR线下体验店不太景气的一个重要手段。当然,现在即使运营比较成功的VR线下体验店也面临使用坪效、房租、投资回报率等问题,郭伟的建议是与现有院线进行合作。“电影院是现在所有大型购物中心的标配,院线在进场谈判时会非常强势,往往可以拿到几年的免租金和之后极低的房租。院线对于商业地产的价值很大,具有很好的人流集聚效应,那我们为什么不去跟这种业态合作?我们可以通过看电影正片加VR追加内容的方式,在B端市场进行复制,目前我们已经说服了一家知名院线跟我们一起去做这件事。这里我强调一下,一定是我们与院线共同去做,而不是VR公司把产品卖给院线,院线没有这种消费模式,那条路是走不通的。”
通过自研技术解决VR行业的刚需
通过大量的底层基础技术研发,同时结合商业模式的创新,ZVR正在通过自研的产品一步步的解决VR行业中的刚需。对此郭伟表示:“VR真正的刚需只存在于商业模式和底层基础架构上,我们同时要在商业模式和底层架构上有所突破,通过这种突破带来示范效应,进而推动行业向前发展。”
采访的最后,郭伟告诉我一件有趣的事情,也就是我在本文开头提到的:“我之前做过两家公司,这是第三家,我觉得在十多年从业经历中我有无数次机会可以不自己做coding(写代码),但我在三家公司担任CEO时全部都是冲在一线做coding。第一是因为个人兴趣,第二是作为科技公司的一把手,你必须能够时时刻刻知道科技研发进展到哪一步了,了解科技与商业模式的结合到底在哪儿,那么最好的办法就是直接参与到研发过程中。我对自己的要求就是,不管白天再怎么忙,每天至少要保证6小时的coding时间,我认为这是底层技术公司CEO必备的素质。”

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