🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
随着市场上日益丰富的VR硬件和软件产品,我们最终得以深入到VR革命深处。不过在VR产品推出这一年多以来,我们还一直在等待杀手级的应用,以便能够推动VR成为市场的主流。虽然我们尚在等待,不过新的发展让VR成为一个切实可行的商业选择。在这个过程中我们有许多障碍需要克服,特别是在移动VR领域。
续航能力和散热
移动VR最明显的短板就是续航能力,还有在VR应用下的发热量和散热能力。众所周知,VR属于密集运算,需要调动处理器大量的计算资源,因此也会产生大量的热量。由于手机空间有限,制约了电池容量和散热能力。VR的出现对于智能手机的续航能力和散热能力提出了双重的考验。相比之下,移动处理器4W功耗是极限,而台式机的VR显卡功耗可达140W,两者在计算能力和散热方面的差别显而易见。由于用户在体验VR的时候手机距离眼部很近,因而散热更需要谨慎考虑。
延迟和分辨率
手机屏幕的分辨率和延迟时间对于移动VR平台的限制不亚于处理器对移动VR的限制。由于手机屏幕距离玩家眼部很近,QHD(2560×1440)分辨率的手机屏幕对于用户来说显然不够,细心一点的用户就会发现“纱窗效应”。用户想要体验更逼真的VR就必须配备4k或者分辨率更高的显示器,而这个技术门槛目前对于整个行业来说都还达不到。
除了分辨率之外,延迟问题也不容忽视。在此前的报道中,913VR曾经分析了目前Daydream手机的现状。许多原定推出Daydream平台手机的厂商最后又不得不取消计划,原因就是Daydream平台需要OLED屏幕,而该屏幕目前在产能方面还远未达到要求。厂商迫不得已只好将OLED替换成了IPS。虽然OLED有着比IPS更低的延迟,不过产能问题将会成为困扰该行业的一个棘手问题。
宽带
VR视频相对于传统视频来说体积更大,因此在传输过程中需要更稳定更快速的宽带。在VR直播中宽带对于VR体验的限制尤为突出。一些内容供应商为了能够在有限的宽带下提供流畅的VR体验,不得已降低直播视频的分辨率,因而也极大地影响了用户的体验。在VR社交中用户通常也会消耗比平常更多的流量,这对于用户的资费来说显然是一个巨大的负担。
开发商和软件
归根结底硬件的普及还是需要依靠软件来带动。杀手级的应用通常能够为硬件的普及带来强劲动力,这在历史上已经被多次证明。如今我们不可能让没一个开发商都为每一个平台单独开发软件,因此如何保证跨平台软件的无缝衔接,降低开发成本,提高开发速度,成了厂商们必须面对的问题。
SDK在VR中扮演着必不可少的角色,如异步变速、镜头畸变校正、立体渲染,当然还有移动设备中的电源、散热和性能管理等。
不过目前开发商所面对的问题是先有鸡还是先有蛋。由于VR用户基数目前还无法和PC用户技术相比,所以许多传统PC软件厂商并不原因为VR平台开发软件。而软件的匮乏则进一步降低了用户的粘性,阻碍VR的普及。虽然Oculus和HTC Vive均出资支持中小开发商丰富各自平台的软件,不过效果并非一朝一夕就能看到。
总结
虽然一些问题和技术还在解决之中,不过移动VR已经可以提供一定的基础体验,这使得移动VR硬件可以运行一些应用程序。移动VR也有一些好处,它比PC VR更加廉价且易用,是值得长期投资和经营的平台。移动VR的自由性让用户可以摆脱PC线缆,实现全沉浸的体验。
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