如临幻境:Sandbox 砂之盒沉浸影像展在京举办

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
这个众人都还未探出究竟的 VR 影像与传统影像的最重大区别在于,它会竭尽所能,延展视觉、听觉的覆盖强度,主动接收参与者的信息并给予反馈,让你可以更加真实地沉浸到制造者创作出来的世界里。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展所畅想的未来中,影像内容的沉浸诱惑力将会被放大到一个极其重要的位置。在 2017 年 4 月 21 日,这个周五,一共有 117 人来到位于中关村互联网金融中心的一个咖啡馆里输出自己的沉浸影像探索经验。
这个数字比 Sandbox 的预期还多了不少,也让本来并不宽敞的展映场地变得略微拥挤。时隔半年,Sandbox 给大家带来了 3 场言及全球制片和 IP 经营、VR 叙事进程和商业逻辑的对话,11 个行业专家的观点,23 个精彩影像故事,和它们一同卷起的头脑风暴。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展的创始人楼彦昕认为在 VR 内容产业尚未成型的现在,集合全球优秀创意人的力量「众筹」打造成本庞大的 VR 影视作品是一个不妨一试的方法。此前各个工作室单打独斗的影片都已经不乏优秀制作,加入「全球制片」之后还更可以让各个地区各个工作室的优势组合起来,加快现在 VR 影像内容的生产效率。
而持有同样观点的 Sarah Kinga Smith 则给 Sandbox 桥接了海外电影节合作项目,更是将「全球制片」的项目管理和文化区隔产生的沟通问题抛给了在场参与者一同参详。
同时,Pinta 工作室的雷峥蒙也从《拾梦老人》的开发经验出发,分享了 VR 叙事目前面临的技术限制,以及运镜、交互方法等叙事方法的心得。实时渲染带来的资源消耗,场景感染力所依赖的视觉细节,这两者的博弈必须通过交互叙事的巧妙设计达到平衡。
而让在场嘉宾都觉得头疼的是,如何把 VR 影像的商业化道路铺得更好。目前的 C 端市场离成熟还有很长的距离,需要找到合适的方法通过 B 端的切入才能更好扶植青涩的内容团队们持续推出高质量作品。
这是一段需要在「混乱」中找寻道路的艰难历程,要想走得更远,在座所有嘉宾和从业者们需要做的还有更多。
如果你想亲身参与到未来世界的影像创作里,不妨在它还未变得拥挤不堪之前,早一步加入,让沉浸影像的未来带有你的印记。
2017 年 4 月 22 日,周六,Sandbox 砂之盒沉浸影像展的影像作品展映部分还会持续开放。